- Автор темы
- #1
У Valve сегодня сложилась очень удобная репутация. Настолько удобная, что на ней можно лежать и дергаться годами, иногда перекатываться с боку на бок, выпускать спорные обновления, кормить игроков обещаниями, доить онлайновые игры и все равно оставаться для огромной части аудитории теми самыми хорошими ребятами из игровой индустрии. Не жадной корпорацией, не ленивым держателем платформы, не компанией, которая давно живет не разработкой игр, а инфраструктурой вокруг них, а почти мифическим хранителем ПК-гейминга. И это отчасти заслуженно.
Valve действительно сделала для индустрии больше, чем многие современные гиганты вместе взятые. Half-Life, Portal, Team Fortress, Counter-Strike, Left 4 Dead, Dota 2, Steam, мастерская, распродажи, удобная библиотека, моддинг, Steam Deck, развитие Linux-гейминга — вклад огромный. Его невозможно просто взять и обнулить. Без Steam ПК-гейминг сегодня выглядел бы иначе, возможно, куда более раздробленно и неприятно. Но старая слава — плохой бронежилет.
Автор: Valve / DALL. E Источник: www.bing.com
Потому что современная Valve все меньше похожа на великую игровую студию и все больше похожа на чрезвычайно богатого владельца рынка, которому уже почти не нужно стараться. Steam приносит деньги, CS и Dota продолжают кормить сервисную машину, фанаты все еще готовы прощать очень многое, а сама компания давно живет в лайтовом и свободном режиме, где она все сделает когда захочет, как захочет, и объяснять особо ничего не будет.
И отсюда вытекает основная проблема. И нет, Valve не стала абсолютным злом. Нет, это слишком тупое упрощение. Проблема в другом: Valve стала компанией, чьи реальные сегодняшние заслуги все чаще не соответствуют тому уровню поклонения, который ей до сих пор выдают авансом.
Именно Steam дает компании такую степень комфорта, о которой большинство разработчиков и издателей могут только мечтать. Он включает не только виртуальный магазин, но еще библиотеку, социальную платформу, рынок предметов, форум, мастерскую, систему обзоров, лаунчер, платежную инфраструктуру, витрину, базу игроков и привычку, которую почти невозможно выбить из миллионов пользователей.
Юридически называть Steam монополией надо аккуратно. Это не установленный судом факт, а предмет споров, исков и антимонопольных претензий. Но в бытовом смысле все давно понятно: на ПК Steam доминирует так мощно, что для многих игроков сама идея купить игру не в Steam звучит почти как маленькое неудобство на ровном месте. Можно сколько угодно говорить про Epic Games Store, GOG, Microsoft Store и другие площадки, но привычка уже сформирована, и неважно, сколько бесплатных раздач делали бы эти площадки. Игры живут в Steam. Друзья сидят в Steam. Обзоры игр читают в Steam. Моды и руководства в Steam. Скидки и распродажи в Steam. Практически весь ПК-рынок в Steam.
И когда у компании есть такой трон, ей намного легче позволять себе медленный, странный и местами наплевательский темп. Другой издатель за подобную коммуникацию с сообществом, за спорные патчи, за годы ожидания нормальных решений и за постоянное откладывание на потом уже давно получил бы гораздо больше ненависти. Valve же слишком часто отделывается легендарным снисхождением. Только иногда их своеобразный темп очень похож на лень лишний раз напрячься.
И вот этот символ сегодня выглядит очень показательно. С одной стороны, перед нами человек, который победил эту жизнь. Он создал одну из самых важных компаний в истории игр, сидит на огромной платформе, может позволить себе яхты, роскошную жизнь, редкие появления и статус полубожества среди фанатов. В этом нет ничего преступного. Человек заработал, кайфует, играет в Dota 2 и, судя по всему, не обязан никому изображать страдающего геймдизайнера в подвале.
С другой стороны, именно этот образ слишком хорошо совпадает с тем, во что превратилась Valve. Учитывая довольно небольшое количество работников самой компании, зарабатывают все в ней очень хорошо. Компания тоже как будто победила жизнь и решила, что теперь можно не спешить. Иногда вмешиваться в вопросы, которые лично интересны, изредка выпускать железо, время от времени делать крупные обновления и иногда показывать, что внутри еще есть люди, способные на сильные и полезные решения. Но в целом Valve демонстрирует жить на огромной инерции старого величия и Steam-денег.
Автор: Valve / DALL. E Источник: www.bing.com
Особенно показательно смотрятся истории про модерацию adult-контента в Steam. Когда речь заходит о спорных играх для взрослых, платежных системах, цензуре и внутренних конфликтах по поводу того, сколько Valve вообще должна модерировать, Гейб внезапно снова оказывается фигурой, которая может резко обозначить позицию. То есть включиться компания способна. Вопрос лишь в том, почему подобная энергия так редко ощущается там, где игроки годами просят очевидных вещей: нормальный античит, стабильность, прозрачную модерацию, внятную коммуникацию и новые большие игры.
CS — это культурное явление, киберспортивная дисциплина, рынок скинов, гигантская экономика, машина мемов, привычка миллионов игроков и одна из самых узнаваемых игр в мире. У Valve в руках золотоносная жила в обертке посредственного и кривого шутера. И именно поэтому к CS2 должны быть требования не как к очередному условно-бесплатному шутеру, а как к флагману одной из богатейших компаний индустрии.
Но что игроки видят годами? Спорные обновления, странные геймплейные изменения, постоянные претензии к античиту, проблемы с производительностью после крупных патчей, неровный пинг, жалобы на хитрег, серверы и общее ощущение, что игру то чинят, то снова ломают в другом месте. Да, Valve выпускает патчи, которые иногда бывают действительно полезны, и нельзя честно говорить, что компания вообще ничего не делает. Но ощущение у многих игроков остается одно: Valve слишком часто решает не те проблемы или решает их так поздно, что игроки уже успевают перегореть.
Особенно раздражает античит. Да, бороться с читерами в соревновательном онлайн-шутере сложно, особенно когда читерские технологии тоже развиваются. Но для рядового игрока все это звучит как скучная лекция, пока он снова встречает подозрительного гения реакции, который читает карту лучше оракула из Дельф. И это не тот случай, где Valve можно бесконечно оправдывать. У компании есть деньги, данные, инфраструктура, опыт и один из самых популярных шутеров в истории. Если кто-то и должен уметь решать такую проблему на хорошем уровне, то именно они.
Вместо этого CS2 слишком часто воспринимается как игра, где экономика вокруг скинов чувствует себя увереннее, чем сам соревновательный фундамент.
Автор: Valve / Alex Bes Источник: store.steampowered.com
И это уже отдельная неприятная тема. Counter-Strike давно превратился не только в шутер, но и в финансовый аттракцион с кейсами, ножами, перчатками, трейдами, сторонними площадками и пользователями, которые относятся к виртуальным предметам как к инвестиционному портфелю. Valve может сколько угодно делать вид, что это просто косметика, но все давно понимают: вокруг CS выросла огромная азартно-спекулятивная культура. И когда обновления способны трясти рынок предметов на миллиарды, это уже не просто разноцветные пиксели на экране. Это система, которую Valve сама годами кормила.
Еще больше мыслей т разбора касательно CS2 можно прочитать у меня здесь.
Идея понятная: дать людям удобный Steam-компьютер для гостиной. Не совсем консоль, не совсем обычный ПК, а коробку под SteamOS, которая должна закрыть боль тех, кто хочет играть в библиотеку Steam на телевизоре без возни с Windows, драйверами, лаунчерами и всей этой привычной ПК-бытовухой.
Звучит неплохо. Но потом смотришь на цену и становится грустнее. Платить за эту чуду коробочку больше тысячи долларов с ее имеющимися характеристика — идея сомнительная, да и учитывая, что на нашем рынке будет еще бешенная наценка. Это дорогой специализированный продукт для людей, которые очень любят Steam, очень хотят SteamOS в гостиной и готовы платить за удобство больше, чем многие заплатили бы за консоль или самосборный ПК.
Автор: Valve Источник: store.steampowered.com
А потом выясняется еще и история с одной планкой RAM в первых партиях. Да, Valve объясняет это рынком памяти и дефицитом. Но для устройства за такие деньги сам факт наличия одной планки в первой партии выглядит странно. Не катастрофа, конечно, но очень неприятный показатель, что даже когда Valve делает дорогое железо, все равно остается ощущение компромисса, который покупателю придется проглотить, потому что «ну это же Valve». Да и она придумала себе принцип, где не согласна продавать желещо себе в убыток, а то обнищают бедолаги.
Steam Controller в этом смысле чуть лучше, но тоже не без вопросов. Называть его полностью кривым, наверное, неправильно, так как по первым отзывам это скорее специфичный и довольно умный геймпад для тех, кто любит Steam Input, кастомизацию, трекпады и гибкость. Но именно в этом и проблема. Valve снова делает продукт, который выглядит интересным для уже посвященных, но не обязательно понятным и удобным для массового игрока. Дорогой, странный, требующий привыкания и живущий внутри экосистемы Steam.
И снова возникает вопрос: это действительно большое движение вперед или очередная игрушка для тех, кто и так купит почти все с логотипом Valve?
Steam до сих пор удобен, очень удобен. Иногда настолько, что любые альтернативы на его фоне выглядят как попытка переехать из нормальной квартиры в коробку от холодильника. Библиотека, облачные сохранения, семейный доступ, отзывы, мастерская, торговая площадка, возвраты, поддержка контроллеров, Steam Deck, Linux, Proton — вся эта экосистема работает не случайно, и она действительно сильна.
И отдельно Valve стоит похвалить за защиту аккаунтов. Восстановление украденного Steam-аккаунта — это один из тех процессов, где компания выглядит заметно лучше многих. Даже если злоумышленник поменял почту, пароль и телефон, у пользователя остается возможность обратиться в поддержку и доказывать владение. Это далеко не мелочь. Для людей, у которых в аккаунте игры, инвентарь, деньги, история покупок и годы жизни, такая защита действительно важна.
Точно так же нельзя отрицать, что иногда Valve выпускает хорошие обновления самого Steam. Улучшения рынка, интерфейса, витрин, обзоров, доступности, работы с предметами — это есть. Не каждый патч тупой и бесполезный. Не каждое изменение плохое. И если писать о Valve честно, это надо признавать.
Проблема не в том, что Valve вообще ничего не делает. Проблема в том, что для компании такого масштаба, с такими деньгами, таким влиянием и такой любовью аудитории она слишком часто делает недостаточно и промахивается там, где этого можно было избежать.
Но любой, кто хоть немного сталкивался с банами в обсуждениях, странными решениями модераторов, удаленными постами или автоматизированными ответами, понимает проблему. Формальная возможность апелляции не всегда означает ощущение справедливого разбирательства. Часто это выглядит как переписка с бетонной стеной, на которой просто нарисовали лицо поддержки.
Особенно неприятно, когда речь идет о сообществах конкретных игр, где разработчики или назначенные модераторы могут быть слишком чувствительны к критике. Игрок может написать резко и неприятно, может быть токсичным — спору нет. Но бывает и другое: человек критикует игру, получает бан, а потом пытается доказать, что он не нарушал ничего серьезного, и упирается в систему, где его позиция никому особенно не интересна.
Valve очень любит масштабируемость. Это понятно: Steam огромен, руками все не разгрести. Но масштабируемость не должна превращаться в ситуацию, где живого человеческого разбора почти не чувствуется. И это особенно смешно на фоне того, как Valve любит говорить о свободе, открытости и доверии пользователям.
Да, старые награды давно превратились в помойку и спекуляцию, если рассматривать их с этой стороны. Особенно клоунская награда, которую использовали не столько для благодарности, сколько для насмешки, троллинга и фарма очков. С этим надо было что-то делать. И Valve сделала: убрала старый набор, переработала систему, отключила передачу Steam Points получателям и попыталась сделать награды более позитивными и менее токсичными.
Автор: Valve / Alex Bes Источник: store.steampowered.com
Формально логика понятна. Но вместе с клоунским фармом пострадала и нормальная часть системы. Для авторов руководств, модов, обзоров и полезного контента награда была не просто смешной картинкой, а маленьким способом получить очки и почувствовать, что твой вклад оценили не только словом, потому что некоторые награды стоили довольно много очков. Теперь это стало намного более декоративной историей. Вроде бы «спасибо» осталось, но материальная часть исчезла.
И снова типичный почерк Valve: проблема реальная, решение вроде бы разумное, но ощущение такое, будто полностью обесценили саму функцию, что убрало в ней всякий смысл.
Но именно здесь оправдания Valve давно звучат все менее убедительно. Они годами повторяют одну и ту же мысль: новый Half-Life должен двигать медиум вперед, приносить что-то принципиально новое, быть не просто продолжением, а событием. На уровне идеи это красиво. Half-Life действительно всегда была про шаг вперед: повествование в FPS, физика, VR в Alyx. Но в какой-то момент эта формула перестает звучать как творческий стандарт и начинает звучать как удобная отмазка.
Потому что за эти годы другие студии почему-то находили способы делать новые одиночные игры, экспериментировать, рисковать, развивать жанры и выпускать законченные проекты. Не всегда идеальные, не всегда революционные, но живые и находящие отклик у игроков. Valve же слишком часто выглядит как компания, которая ждет идеального повода, чтобы не делать ничего рискованного в сингле.
Автор: Valve Источник: store.steampowered.com
Да, Half-Life: Alyx была сильной, но это продукт для VR. Да, Steam Deck и SteamOS — важные вещи. Да, Deadlock существует и, возможно, станет большим проектом. Но показательно, что даже когда Valve делает новую игру, это снова онлайн, снова соревновательная структура, снова сервисный потенциал, снова то, что можно долго тестировать, балансить, монетизировать и развивать в безопасной зоне.
А где новое большое одиночное приключение? Где игра, которая не обслуживает экосистему, не кормит рынок предметов и не работает как очередная арена для бесконечного онлайна? Вот здесь современная Valve выглядит особенно бедно и предсказуемо.
Но сам факт появления Deadlock тоже многое говорит. Valve снова идет туда, где можно строить долгую соревновательную онлайн-экосистему. Снова туда, где матчмейкинг, баланс, герои, мета, патчи, комьюнити, киберспортивный потенциал и потенциальная монетизация выглядят органично. Это не плохо само по себе, но если смотреть на компанию в целом, то уже сильно начинает утомлять.
Потому что Valve уже давно не выглядит студией, которая хочет рассказывать истории. Она выглядит студией, которая хочет строить системы. И эти системы могут быть гениальными, удобными, прибыльными, живучими, но они не заменяют того, за что многие когда-то полюбили Valve. За ощущение, что эта компания умеет делать игры, после которых индустрия становится другой.
Автор: Valve Источник: store.steampowered.com
Раздражает другое: вокруг Valve до сих пор слишком много защитного поля.
Любую претензию сразу пытаются размазать по старым заслугам. Но они же сделали Steam Deck. Но они же сделали Portal. Но они же спасли ПК-гейминг. Но у них же нет публичного акционерного ада как у других корпораций. Но они же не Ubisoft. Но они же не EA. Но они же когда-нибудь выпустят что-то великое.
Все так. Но это не отменяет сегодняшнюю реальность. Современная Valve часто выглядит ленивой потому, что компания может позволить себе роскошь быть медленной, закрытой, самоуверенной и местами посредственной. Steam все равно работает, деньги текут рекой, а игроки все равно остаются.
Valve действительно сделала для индустрии больше, чем многие современные гиганты вместе взятые. Half-Life, Portal, Team Fortress, Counter-Strike, Left 4 Dead, Dota 2, Steam, мастерская, распродажи, удобная библиотека, моддинг, Steam Deck, развитие Linux-гейминга — вклад огромный. Его невозможно просто взять и обнулить. Без Steam ПК-гейминг сегодня выглядел бы иначе, возможно, куда более раздробленно и неприятно. Но старая слава — плохой бронежилет.
Автор: Valve / DALL. E Источник: www.bing.com
Потому что современная Valve все меньше похожа на великую игровую студию и все больше похожа на чрезвычайно богатого владельца рынка, которому уже почти не нужно стараться. Steam приносит деньги, CS и Dota продолжают кормить сервисную машину, фанаты все еще готовы прощать очень многое, а сама компания давно живет в лайтовом и свободном режиме, где она все сделает когда захочет, как захочет, и объяснять особо ничего не будет.
И отсюда вытекает основная проблема. И нет, Valve не стала абсолютным злом. Нет, это слишком тупое упрощение. Проблема в другом: Valve стала компанией, чьи реальные сегодняшние заслуги все чаще не соответствуют тому уровню поклонения, который ей до сих пор выдают авансом.
Содержание
- Steam как трон, с которого можно почти не вставать
- Гейб как символ победившего Steam-капитализма
- Counter-Strike 2 — главный памятник современной Valve
- Steam Machine — дорогое удобство для тех, кто и так в экосистеме
- Steam как сервис все еще хорош — и это важно признать
- Модерация: формально апелляция есть, но часто лишь иллюзия
- Награды сообщества: лечили токсичность, убили часть смысла
- Half-Life 3 как вечная отмазка про великую идею
- Deadlock — не ответ на главный вопрос
- Старая репутация больше не должна работать как индульгенция
- Итог
Steam как трон, с которого можно почти не вставать
Главный актив Valve сегодня — не игры. Главный актив Valve — Steam.Именно Steam дает компании такую степень комфорта, о которой большинство разработчиков и издателей могут только мечтать. Он включает не только виртуальный магазин, но еще библиотеку, социальную платформу, рынок предметов, форум, мастерскую, систему обзоров, лаунчер, платежную инфраструктуру, витрину, базу игроков и привычку, которую почти невозможно выбить из миллионов пользователей.
Юридически называть Steam монополией надо аккуратно. Это не установленный судом факт, а предмет споров, исков и антимонопольных претензий. Но в бытовом смысле все давно понятно: на ПК Steam доминирует так мощно, что для многих игроков сама идея купить игру не в Steam звучит почти как маленькое неудобство на ровном месте. Можно сколько угодно говорить про Epic Games Store, GOG, Microsoft Store и другие площадки, но привычка уже сформирована, и неважно, сколько бесплатных раздач делали бы эти площадки. Игры живут в Steam. Друзья сидят в Steam. Обзоры игр читают в Steam. Моды и руководства в Steam. Скидки и распродажи в Steam. Практически весь ПК-рынок в Steam.
И когда у компании есть такой трон, ей намного легче позволять себе медленный, странный и местами наплевательский темп. Другой издатель за подобную коммуникацию с сообществом, за спорные патчи, за годы ожидания нормальных решений и за постоянное откладывание на потом уже давно получил бы гораздо больше ненависти. Valve же слишком часто отделывается легендарным снисхождением. Только иногда их своеобразный темп очень похож на лень лишний раз напрячься.
Гейб как символ победившего Steam-капитализма
Отдельно здесь нельзя не вспомнить Гейба Ньюэлла. И нет, он не должен лично каждый день чинить античит в CS2, держать серверы, писать Half-Life 3 и модерировать форумы. Это было бы глупо. Но Гейб давно стал видеться игрокам не только в роли руководителя Valve, но и в роли символа всей компании, довольно мемным, любимым и почти священным.И вот этот символ сегодня выглядит очень показательно. С одной стороны, перед нами человек, который победил эту жизнь. Он создал одну из самых важных компаний в истории игр, сидит на огромной платформе, может позволить себе яхты, роскошную жизнь, редкие появления и статус полубожества среди фанатов. В этом нет ничего преступного. Человек заработал, кайфует, играет в Dota 2 и, судя по всему, не обязан никому изображать страдающего геймдизайнера в подвале.
С другой стороны, именно этот образ слишком хорошо совпадает с тем, во что превратилась Valve. Учитывая довольно небольшое количество работников самой компании, зарабатывают все в ней очень хорошо. Компания тоже как будто победила жизнь и решила, что теперь можно не спешить. Иногда вмешиваться в вопросы, которые лично интересны, изредка выпускать железо, время от времени делать крупные обновления и иногда показывать, что внутри еще есть люди, способные на сильные и полезные решения. Но в целом Valve демонстрирует жить на огромной инерции старого величия и Steam-денег.
Автор: Valve / DALL. E Источник: www.bing.com
Особенно показательно смотрятся истории про модерацию adult-контента в Steam. Когда речь заходит о спорных играх для взрослых, платежных системах, цензуре и внутренних конфликтах по поводу того, сколько Valve вообще должна модерировать, Гейб внезапно снова оказывается фигурой, которая может резко обозначить позицию. То есть включиться компания способна. Вопрос лишь в том, почему подобная энергия так редко ощущается там, где игроки годами просят очевидных вещей: нормальный античит, стабильность, прозрачную модерацию, внятную коммуникацию и новые большие игры.
Counter-Strike 2 — главный памятник современной Valve
Если нужен один пример, чтобы объяснить современную Valve, достаточно посмотреть на Counter-Strike 2.CS — это культурное явление, киберспортивная дисциплина, рынок скинов, гигантская экономика, машина мемов, привычка миллионов игроков и одна из самых узнаваемых игр в мире. У Valve в руках золотоносная жила в обертке посредственного и кривого шутера. И именно поэтому к CS2 должны быть требования не как к очередному условно-бесплатному шутеру, а как к флагману одной из богатейших компаний индустрии.
Но что игроки видят годами? Спорные обновления, странные геймплейные изменения, постоянные претензии к античиту, проблемы с производительностью после крупных патчей, неровный пинг, жалобы на хитрег, серверы и общее ощущение, что игру то чинят, то снова ломают в другом месте. Да, Valve выпускает патчи, которые иногда бывают действительно полезны, и нельзя честно говорить, что компания вообще ничего не делает. Но ощущение у многих игроков остается одно: Valve слишком часто решает не те проблемы или решает их так поздно, что игроки уже успевают перегореть.
Особенно раздражает античит. Да, бороться с читерами в соревновательном онлайн-шутере сложно, особенно когда читерские технологии тоже развиваются. Но для рядового игрока все это звучит как скучная лекция, пока он снова встречает подозрительного гения реакции, который читает карту лучше оракула из Дельф. И это не тот случай, где Valve можно бесконечно оправдывать. У компании есть деньги, данные, инфраструктура, опыт и один из самых популярных шутеров в истории. Если кто-то и должен уметь решать такую проблему на хорошем уровне, то именно они.
Вместо этого CS2 слишком часто воспринимается как игра, где экономика вокруг скинов чувствует себя увереннее, чем сам соревновательный фундамент.
Автор: Valve / Alex Bes Источник: store.steampowered.com
И это уже отдельная неприятная тема. Counter-Strike давно превратился не только в шутер, но и в финансовый аттракцион с кейсами, ножами, перчатками, трейдами, сторонними площадками и пользователями, которые относятся к виртуальным предметам как к инвестиционному портфелю. Valve может сколько угодно делать вид, что это просто косметика, но все давно понимают: вокруг CS выросла огромная азартно-спекулятивная культура. И когда обновления способны трясти рынок предметов на миллиарды, это уже не просто разноцветные пиксели на экране. Это система, которую Valve сама годами кормила.
Еще больше мыслей т разбора касательно CS2 можно прочитать у меня здесь.
Steam Machine — дорогое удобство для тех, кто и так в экосистеме
Новая Steam Machine тоже отлично показывает, как Valve сейчас мыслит.Идея понятная: дать людям удобный Steam-компьютер для гостиной. Не совсем консоль, не совсем обычный ПК, а коробку под SteamOS, которая должна закрыть боль тех, кто хочет играть в библиотеку Steam на телевизоре без возни с Windows, драйверами, лаунчерами и всей этой привычной ПК-бытовухой.
Звучит неплохо. Но потом смотришь на цену и становится грустнее. Платить за эту чуду коробочку больше тысячи долларов с ее имеющимися характеристика — идея сомнительная, да и учитывая, что на нашем рынке будет еще бешенная наценка. Это дорогой специализированный продукт для людей, которые очень любят Steam, очень хотят SteamOS в гостиной и готовы платить за удобство больше, чем многие заплатили бы за консоль или самосборный ПК.
Автор: Valve Источник: store.steampowered.com
А потом выясняется еще и история с одной планкой RAM в первых партиях. Да, Valve объясняет это рынком памяти и дефицитом. Но для устройства за такие деньги сам факт наличия одной планки в первой партии выглядит странно. Не катастрофа, конечно, но очень неприятный показатель, что даже когда Valve делает дорогое железо, все равно остается ощущение компромисса, который покупателю придется проглотить, потому что «ну это же Valve». Да и она придумала себе принцип, где не согласна продавать желещо себе в убыток, а то обнищают бедолаги.
Steam Controller в этом смысле чуть лучше, но тоже не без вопросов. Называть его полностью кривым, наверное, неправильно, так как по первым отзывам это скорее специфичный и довольно умный геймпад для тех, кто любит Steam Input, кастомизацию, трекпады и гибкость. Но именно в этом и проблема. Valve снова делает продукт, который выглядит интересным для уже посвященных, но не обязательно понятным и удобным для массового игрока. Дорогой, странный, требующий привыкания и живущий внутри экосистемы Steam.
И снова возникает вопрос: это действительно большое движение вперед или очередная игрушка для тех, кто и так купит почти все с логотипом Valve?
Steam как сервис все еще хорош — и это важно признать
При всем этом было бы глупо делать вид, что Valve вообще ничего не умеет.Steam до сих пор удобен, очень удобен. Иногда настолько, что любые альтернативы на его фоне выглядят как попытка переехать из нормальной квартиры в коробку от холодильника. Библиотека, облачные сохранения, семейный доступ, отзывы, мастерская, торговая площадка, возвраты, поддержка контроллеров, Steam Deck, Linux, Proton — вся эта экосистема работает не случайно, и она действительно сильна.
И отдельно Valve стоит похвалить за защиту аккаунтов. Восстановление украденного Steam-аккаунта — это один из тех процессов, где компания выглядит заметно лучше многих. Даже если злоумышленник поменял почту, пароль и телефон, у пользователя остается возможность обратиться в поддержку и доказывать владение. Это далеко не мелочь. Для людей, у которых в аккаунте игры, инвентарь, деньги, история покупок и годы жизни, такая защита действительно важна.
Точно так же нельзя отрицать, что иногда Valve выпускает хорошие обновления самого Steam. Улучшения рынка, интерфейса, витрин, обзоров, доступности, работы с предметами — это есть. Не каждый патч тупой и бесполезный. Не каждое изменение плохое. И если писать о Valve честно, это надо признавать.
Проблема не в том, что Valve вообще ничего не делает. Проблема в том, что для компании такого масштаба, с такими деньгами, таким влиянием и такой любовью аудитории она слишком часто делает недостаточно и промахивается там, где этого можно было избежать.
Модерация: формально апелляция есть, но часто лишь иллюзия
Еще одна боль Steam — модерация и сообщества. На бумаге все выглядит нормально: есть правила, гайдлайны, система банов, возможность апелляции и объяснения, что можно, а что нельзя. Формально Valve закрывает базовые требования приличной платформы.Но любой, кто хоть немного сталкивался с банами в обсуждениях, странными решениями модераторов, удаленными постами или автоматизированными ответами, понимает проблему. Формальная возможность апелляции не всегда означает ощущение справедливого разбирательства. Часто это выглядит как переписка с бетонной стеной, на которой просто нарисовали лицо поддержки.
Особенно неприятно, когда речь идет о сообществах конкретных игр, где разработчики или назначенные модераторы могут быть слишком чувствительны к критике. Игрок может написать резко и неприятно, может быть токсичным — спору нет. Но бывает и другое: человек критикует игру, получает бан, а потом пытается доказать, что он не нарушал ничего серьезного, и упирается в систему, где его позиция никому особенно не интересна.
Valve очень любит масштабируемость. Это понятно: Steam огромен, руками все не разгрести. Но масштабируемость не должна превращаться в ситуацию, где живого человеческого разбора почти не чувствуется. И это особенно смешно на фоне того, как Valve любит говорить о свободе, открытости и доверии пользователям.
Награды сообщества: лечили токсичность, убили часть смысла
История с наградами сообщества — это маленький, но показательный пример того, как Valve умеет решать проблему грубым движением.Да, старые награды давно превратились в помойку и спекуляцию, если рассматривать их с этой стороны. Особенно клоунская награда, которую использовали не столько для благодарности, сколько для насмешки, троллинга и фарма очков. С этим надо было что-то делать. И Valve сделала: убрала старый набор, переработала систему, отключила передачу Steam Points получателям и попыталась сделать награды более позитивными и менее токсичными.
Автор: Valve / Alex Bes Источник: store.steampowered.com
Формально логика понятна. Но вместе с клоунским фармом пострадала и нормальная часть системы. Для авторов руководств, модов, обзоров и полезного контента награда была не просто смешной картинкой, а маленьким способом получить очки и почувствовать, что твой вклад оценили не только словом, потому что некоторые награды стоили довольно много очков. Теперь это стало намного более декоративной историей. Вроде бы «спасибо» осталось, но материальная часть исчезла.
И снова типичный почерк Valve: проблема реальная, решение вроде бы разумное, но ощущение такое, будто полностью обесценили саму функцию, что убрало в ней всякий смысл.
Half-Life 3 как вечная отмазка про великую идею
Нельзя говорить о современной Valve и не вспомнить Half-Life 3. Нет, Valve не обязана выпускать игру только потому, что фанаты устали ждать. Никто не обязан делать продолжение ради галочки. Более того, если бы Half-Life 3 вышла просто как обычный хороший шутер, ее бы все равно разорвали за то, что она не перевернула индустрию. Планка у серии чудовищная.Но именно здесь оправдания Valve давно звучат все менее убедительно. Они годами повторяют одну и ту же мысль: новый Half-Life должен двигать медиум вперед, приносить что-то принципиально новое, быть не просто продолжением, а событием. На уровне идеи это красиво. Half-Life действительно всегда была про шаг вперед: повествование в FPS, физика, VR в Alyx. Но в какой-то момент эта формула перестает звучать как творческий стандарт и начинает звучать как удобная отмазка.
Потому что за эти годы другие студии почему-то находили способы делать новые одиночные игры, экспериментировать, рисковать, развивать жанры и выпускать законченные проекты. Не всегда идеальные, не всегда революционные, но живые и находящие отклик у игроков. Valve же слишком часто выглядит как компания, которая ждет идеального повода, чтобы не делать ничего рискованного в сингле.
Автор: Valve Источник: store.steampowered.com
Да, Half-Life: Alyx была сильной, но это продукт для VR. Да, Steam Deck и SteamOS — важные вещи. Да, Deadlock существует и, возможно, станет большим проектом. Но показательно, что даже когда Valve делает новую игру, это снова онлайн, снова соревновательная структура, снова сервисный потенциал, снова то, что можно долго тестировать, балансить, монетизировать и развивать в безопасной зоне.
А где новое большое одиночное приключение? Где игра, которая не обслуживает экосистему, не кормит рынок предметов и не работает как очередная арена для бесконечного онлайна? Вот здесь современная Valve выглядит особенно бедно и предсказуемо.
Deadlock — не ответ на главный вопрос
С Deadlock ситуация отдельная. Ругать игру как готовый продукт пока бессмысленно: она официально еще находится в разработке, доступ ограничен, многое может измениться. Возможно, на выходе получится крепкая и умная смесь MOBA, шутера и геройского экшена. Возможно, Valve снова найдет формулу, которая надолго прилипнет к игрокам.Но сам факт появления Deadlock тоже многое говорит. Valve снова идет туда, где можно строить долгую соревновательную онлайн-экосистему. Снова туда, где матчмейкинг, баланс, герои, мета, патчи, комьюнити, киберспортивный потенциал и потенциальная монетизация выглядят органично. Это не плохо само по себе, но если смотреть на компанию в целом, то уже сильно начинает утомлять.
Потому что Valve уже давно не выглядит студией, которая хочет рассказывать истории. Она выглядит студией, которая хочет строить системы. И эти системы могут быть гениальными, удобными, прибыльными, живучими, но они не заменяют того, за что многие когда-то полюбили Valve. За ощущение, что эта компания умеет делать игры, после которых индустрия становится другой.
Автор: Valve Источник: store.steampowered.com
Старая репутация больше не должна работать как индульгенция
Самое раздражающее в современной Valve — это не их отдельные косяки. Косяки бывают у всех. Любая большая компания ошибается, выпускает спорные патчи, принимает сомнительные решения, не успевает за ожиданиями и иногда делает откровенную ерунду.Раздражает другое: вокруг Valve до сих пор слишком много защитного поля.
Любую претензию сразу пытаются размазать по старым заслугам. Но они же сделали Steam Deck. Но они же сделали Portal. Но они же спасли ПК-гейминг. Но у них же нет публичного акционерного ада как у других корпораций. Но они же не Ubisoft. Но они же не EA. Но они же когда-нибудь выпустят что-то великое.
Все так. Но это не отменяет сегодняшнюю реальность. Современная Valve часто выглядит ленивой потому, что компания может позволить себе роскошь быть медленной, закрытой, самоуверенной и местами посредственной. Steam все равно работает, деньги текут рекой, а игроки все равно остаются.
