- Автор темы
- #1
15 мая состоялся выход новой части знаменитой франшизы DOOM с подзаголовком The Dark Ages. Данная игровая серия является знаковой для всей игровой индустрии. Давайте сегодня вкратце пройдёмся по всем основным её частям и вспомним, как именно менялась франшиза от части к части, ведь разработчики порой зачастую придумывали что-то новое, заметно видоизменяя франшизу.
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Важно отметить, что пусть мы тут и решили рассмотреть то, как менялся «Дум» от части к части, но в контексте первых двух игр, изменений было не то что бы много: новые локации, монстры и оружие — в остальном, эти проекты очень схожи друг с другом. И поэтому, мы будем рассматривать две эти части как одну — не зря же их даже продают сегодня вместе.
В своё время, оригинальная дилогия DOOM привнесла собой много новшеств. К примеру, дизайн локаций стал более полноценным, более реалистичными и вертикальными — а не просто статичными коридорами, в которых можно было плутать бесконечно. Тут даже был платформинг, поощрявший игрока за исследование различными «плюшками».
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Новое слово в играх сказала и графика: освещение, которое стало динамическим, насколько это позволяли технологии того времени — вся благодаря игре света и тени, создававшей атмосферу напряжения, а также крайне детализированные текстуры. Такого раньше не было!
В остальном, оригинальная дилогия «Дум» была очень простой и классической, даже для своего времени: вид от первого лица, разнообразный набор оружия и исследование. Но общий высокий (опять же, по меркам своего времени) темп геймплея поражал и погружал в себя без остатка — это, в сочетании с великолепной проработкой всех аспектов и позволило этим играм стать столь популярными. Всё настолько было круто сделано, что играть в оригинальные DOOM весело и по сей день!
В этих играх не было ничего лишнего. Даже сюжета, от которого имелось только краткое введение в суть — брифинг перед квестом. В остальном же, всё, что дилогия предлагала игроку — это концентрированное безумие, экшен с литрами демонической крови.
Сегодня же, первый DOOM считается одной из самых легендарных легенд игр. Настолько, что появился отдельный челлендж — запусти игру там, где её не запускали раньше: холодильники, часы, Excel и так далее. Есть даже совсем уж удивительные случае: игру умудрились запустить на тесте на беременность и на детальке от LEGO! Чего только не придумают.
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Всё из-за изменений. Вместо мясного шутера, коим DOOM был раньше, триквел пошёл по другому пути, фактически став хоррором: игроку приходилось бродить по тёмным коридорам, вооружившись фонариком — который не давал нормально пользоваться оружием, поскольку взять в руки можно было либо его, либо пушку — и отстреливать монстров чуть ли не по одному. Никакого ураганного экшена, а вместо веселья — страх.
Тем не менее, вне зависимости от того, нравится вам третий «Дум» или нет, нужно отметить пару важных моментов.
Во-первых, для 2004 года, проект был великолепен с технической точки зрения. Я говорю не про оптимизацию, а про использованные технологии. Графика игры и по сей день выглядит неплохо, ничуть не хуже легендарной Half-Life 2, вышедшей в том же году.
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Всё благодаря движку id Tech 4 с системой динамического попиксельного освещения, которое создавало невероятно красивые тени. Притом делалось это в реальном времени, включая совсем мелкие детали. Вот тут то фонарик и делал красоту — да и не только он, ведь во время перестрелок в затемённых локациях, каждая пуля была источником света.
Также крутыми были и анимациями. Разработчики использовали систему скелетных анимаций, которые создавали иллюзию движения мышц — такое и сегодня редко где встретишь.
Во-вторых, если рассматривать игру именно как приквел, то всё встаёт на свои места и геймплейные решения выглядят вполне себе уместными. Посудите сами, если это история про становление Думгая (которого здесь все зовут просто Солдатом), логично что он, будучи слабой версией себя, вынужден медленно бродить в потёмках, вместо того, чтоб разнести всех в клочья со скоростью ракеты. Отлично вписал DOOM 3 в основной лор вселенной блогер Cut the Crap — можете посмотреть соответствующее видео на его канале.
Сам нарратив в игре стал более детальным и прописанным, тогда все предыдущие игры концентрировались исключительно на геймплее, а сюжет был скорее для галочки и подавался он очень кратко. Тут же мы получили пусть и простую, но внятную историю с неплохой повествовательной частью. Впрочем, это стало ещё одной причиной для ненависть фанатов двух первых игр — слишком уж они разные.
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Для начала, он возродил франшизу, находящуюся в состоянии анабиоза 12 лет — это если не считать мобильных игр, ответвлений и переизданий — что стало ещё более длительным перерывом между частями серии, чем было между второй и третьей играми.
Возродил новый «Дум» не только сам себя, но и шутеры — этот жанр в последние годы находится в запущенном состоянии, и выход такого его мастодонта дорого стоит.
Сама игра стала по современному прекрасна, при этом оставаясь верной канонам франшизы — можно сказать, игроки получили тот самый триквел, о котором мечтали изначально. Это вновь привычный спинномозговой экшен, где главный герой ураганом проносится по игровым локациям, уничтожая всё и всех на своём пути.
Только здесь используются современные технологии — движок id Tech 6 пусть и не сделал революции в игровой индустрии, как его вышеупомянутый старший брат, но добротно выполнил поставленную задачу, благодаря чему игровой процесс ощущается свежим и по сей день — а ведь прошло уже целых девять лет с релиза!
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Всё по канонам жанра: мощное оружие, множество демонов и быстрое перемещение — включая элемент платформинга. Игра мотивировала игрока как можно быстрее расправляться с противниками, поощряя его выпадающими с них патронами и аптечками.
Эпичности и драйвовости творящемуся на экране безумию добавил и разрывной саундтрек Мика Гордона — тот самый случай, когда и музыкант и проект над которым он работал, сделали друг другу имя.
Однако, ещё одной важной штукой, которой привнёс собой DOOM 2016, стал лор, коего в серии прежде не было — только его обрывки. Именно в этом «Думе» нам рассказали историю Палача Рока, его связь с демонами и миром Арджент Д'Нур.
Кроме того, через кодексы, записи и окружение игроки узнали о прошлом Палача, его борьбе с демонами и роли в древнем ордене Стражей. Также стала раскрыта природа демонов и их связь с адом и энергией Арджент.
Отныне, эти игры из простого «весело пострелять» превратились в полноценную серию со своими смыслами и глубиной. Но, что важно, подаётся это не в лоб, поэтому игрок всё ещё может игнорировать повествовательную составляющую, концентрируясь на игровом процессе. Впрочем, сегодня без сюжета уже почти никак.
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Игровой процесс здесь стал намного более активным — игроку нужно быть быстрее и сильнее. В Eternal разработчики добавили некоторые новые пушки — огнемёт, например — и переделали старые.
Патроны в игре теперь добываются путём добивания при помощи бензопилы. А ещё появилась возможность подобрать дополнительную жизнь, что воскресит протагониста в случае гибели на том же месте. Всё это значительно повлияло на скорость игрового процесса, доведя его до абсолюта.
Вместе со скоростью, выросла и сложность игры: нужно буквально понимать как играть в неё, так как необходимо комбинировать разные элементы геймплея, использовать всё, что даёт игра, а многие монстры требуют уникального подхода. Например, можно и нужно отстреливать противникам их оружие, что заметно упрощает обстановку на арене.
Платформинг, что присутствовал в прошлой игре, тут стал одной из основных механик — в DOOM Eternal добавили большое количество таких геймплейных секций. Они разбавляют игровой темп, позволяя игроку выдохнуть и найти забавный коллекционный предмет или важное усиление.
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Да и в принципе, прыжки стали важной составляющей сражений — можно цепляться за разные шесты и прочие подобные элементы, избегая урона. В каком-то смысле, тут Палач Рока стал… Человеком-Пауком?
Сюжет и лор вселенной также получили своё развитие, став ещё более качественно прописанными. Жалко только, что всё это разбросано по миллиону записок, прочитать которые — то ещё испытание. Но опять же, игра не заставляет вас это искать и в это погружаться — просто уничтожайте демонов, этого достаточно.
Изменился и стиль. Если проект 2016 года был ультражестокой научной фантастикой, то Eternal сталь ближе к фэнтези — пусть и лишь внешне, поскольку сам лор и сюжет всё ещё подаётся как фантастика. Хотяяя…
Дело в том, что в игре 2020 года, сильно изменилась цветовая палитра — достаточно взглянуть на вылетающие из убиваемых монстров разноцветные частицы (патроны). С другой стороны, известно, что человеческий мозг гораздо быстрее реагирует на цвета и картинки, чем на другие указатели, и такое решение, учитывая возросший темп геймплея, идёт игре только в плюс, что позволяет игроку лучше и быстрее ориентироваться во время боя.
Но и это не всё: разноцветные парящие проекции оружия, до которых нужно добраться чтоб поднять — они заменили собой разбросанные пушки убитых монстров в DOOM 2016; всякие призраки; монетки; и так далее. Палач Рока даже не всех боссов тут убивает, где это видано?! Впрочем, это вопрос вкусов.
Музыка Мика Гордона осталась такой же классной — если не стала лучше! Хоть где-то в нашем мире стабильность. Жаль только что на этом сотрудничество с композитором завершилось и он покинул франшизу — зато поработал над Atomic Heart!
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
В плане геймплея, разработчики поняли, что сделать его ещё быстрее, чем было в Eternal либо невозможно, либо очень сложно, но в любом случае — банально. Оттого, они решили упороться в другую крайность и игровой процесс в The Dark Ages стал медленным.
Палач Рока в этой игре чувствуется настоящим танком, что ходит по полю битвы с щитом в руках, а весомую долю урона можно избежать либо благодаря блокированию, либо просто отойдя в сторону в нужный момент — важно правильно себя позиционировать.
Также, акцент сделали и на ближнем бою, когда вам нужно вплотную подходить к врагу и месить его чуть ли не в рукопашную. Важную роль здесь играют парирования — это нынче модно. Игру в принципе можно пройти, не сделав ни единого выстрела! Только щит и парирования!
Но мало того, что сражения стали неспешными в сравнении с Eternal, медлительности добавляют ещё и секции, в которых нужно просто летать на драконе или управлять роботом.
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
В первом случае, игроки могут оседлать Серрата (название дракона) и управлять им на определённых уровнях, участвуя в воздушных боях. Дракон умеет дышать огнём и оснащён пулемётом Гатлинга для нанесения дополнительного урона.
Во втором случае, нас ждут покатушки на роботе — Атлане. Управление Атланом включает простые, но эффектные механики: удары кулаками заполняют специальную шкалу, которая позволяет выполнять мощные атаки, такие как топот, вызывающий лавовые трещины, или добивающий удар.
Суммарно, секции на драконе и роботе занимают чуть больше трети прохождения — а игра проходится часов 15, а значит, летать на Серрате или топтать врагов на Атлане прижётся часа по 2-3 на каждый.
Можно сказать, что игра частично превратилась из шутера в beat'em'up.
Касательно сюжета — если DOOM 3 можно назвать неофициальным приквелом, то здесь вполне себе всё официально. Игра раскрывает предысторию Палача Рока, показывая, как он из «последней надежды королевства» стал «главным страхом адских созданий». Герой сражается с ордами демонов, используя как классическое оружие (например, двустволку), так и новые виды вооружения, включая вышеупомянутый щит.
Музыка, по мнению многих, наоборот сделала шаг назад — заменить Мика Гордона очень сложно. Тем не менее, она раскрывается постепенно и ближе к концу прохождения вполне может вам полюбиться и заслужить место в вашем плейлисте!
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
На Java телефонах в нулевых годах (2005 и 2009 годы) выходила дилогия DOOM RPG. Да, вы не ослышались. Это были пошаговые игры, где враги двигались вместе с вами шаг за шагом, имелись цифры урона, а за победу над монстрами игрок получал опыт и прокачивался.
Визуально, эти игры были похожи на первые две части, имелся даже саудтрек оттуда же.
Что касается сюжета, он был и был получше, чем в оригинальных играх, но всё ещё слабый — действия разворачивались в локациях из третьей части, был свой злодей и вирус, превращавший людей в демонов. Спорно, хотя сами игры, вроде как, хорошие.
Автор: JAMDAT Mobile и Fountainhead Entertainment Источник: www.playground.ru
В 1997 году на Nintendo 64 вышел DOOM 64 — и вопреки распространённому мнению, это не порт оригинальной игры, а спин-офф, разработкой которого занималась студия Midway Games.
Выделялся проект своим визуальным стилем: дизайны локаций и монстров стали более жуткими, а учитывая ограничения оригинального железа N64, очень мрачными и с крайне низкой дальностью прорисовки — хоррор «Дум» до выхода триквела?!
Геймплей был классическим: отстрел демонов и множество локаций состоящих из ловушек и головоломок, а также секций, где можно было немного перестраивать сам уровень, нажимая на определённую кнопку.
В 2020 году вышло переиздание на всех актуальных тогда платформах, где мрачности стало заметно меньше, зато повысился темп.
Ну и, прости господи, Mighty DOOM — вертикальный скролл-шутер, разработанный Alpha Dog Games для телефонов с видом сверху. Ничего особенного в нём нет, кроме, пожалуй, прикольной музыки.
Можно вспомнить ещё и Final Doom — что-то вроде Stand alone дополнения для второй части, созданного, по сути, фанатами и изданного id Software в 1996 году для MS-DOS, Mac OS и даже PlayStation. Игра стала сложнее, запутаннее и в целом с неплохим качеством исполнения, но больше нововведений в ней не было.
Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Да, далеко не каждая игра франшизы создавал революцию, как это, например, делала GTA — только первые три. И не все части нравятся фанатам, разделяя сообщество думеров на разные группы, но вот в оригинальном подходе к созданию, разработчикам явно нельзя отказать. Они явно понимают, что нельзя повторять одну и ту же игру раз за разом — особенно в случае с шутерами, которым и так сегодня плохо. Отсюда и изменения. Интересно, какой будет следующая часть?
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в мой телеграм и ютуб-канал. Ссылки находятся находится ниже, в разделе «Об авторе».

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Оригинальная дилогия
Всё началось в декабре 1993 года, когда первый DOOM вышел на системе MS-DOS, а спустя год, появился и сиквел. Проекты стали революционными, переведя шутеры на новый уровень и популяризовав их — игр этого жанра, после выхода первых DOOM стала значительно больше.Важно отметить, что пусть мы тут и решили рассмотреть то, как менялся «Дум» от части к части, но в контексте первых двух игр, изменений было не то что бы много: новые локации, монстры и оружие — в остальном, эти проекты очень схожи друг с другом. И поэтому, мы будем рассматривать две эти части как одну — не зря же их даже продают сегодня вместе.
В своё время, оригинальная дилогия DOOM привнесла собой много новшеств. К примеру, дизайн локаций стал более полноценным, более реалистичными и вертикальными — а не просто статичными коридорами, в которых можно было плутать бесконечно. Тут даже был платформинг, поощрявший игрока за исследование различными «плюшками».

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Новое слово в играх сказала и графика: освещение, которое стало динамическим, насколько это позволяли технологии того времени — вся благодаря игре света и тени, создававшей атмосферу напряжения, а также крайне детализированные текстуры. Такого раньше не было!
В остальном, оригинальная дилогия «Дум» была очень простой и классической, даже для своего времени: вид от первого лица, разнообразный набор оружия и исследование. Но общий высокий (опять же, по меркам своего времени) темп геймплея поражал и погружал в себя без остатка — это, в сочетании с великолепной проработкой всех аспектов и позволило этим играм стать столь популярными. Всё настолько было круто сделано, что играть в оригинальные DOOM весело и по сей день!
В этих играх не было ничего лишнего. Даже сюжета, от которого имелось только краткое введение в суть — брифинг перед квестом. В остальном же, всё, что дилогия предлагала игроку — это концентрированное безумие, экшен с литрами демонической крови.
Сегодня же, первый DOOM считается одной из самых легендарных легенд игр. Настолько, что появился отдельный челлендж — запусти игру там, где её не запускали раньше: холодильники, часы, Excel и так далее. Есть даже совсем уж удивительные случае: игру умудрились запустить на тесте на беременность и на детальке от LEGO! Чего только не придумают.

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
DOOM 3
Третью часть пришлось подождать — игра вышла в 2004 году, спустя аж 10 лет. В сравнении с предыдущими играми, она стала совсем другой, а значит, самой спорной — многие фанаты серии предпочитают забыть о ней, а id Software никак не смогла вписать её сюжет в основной лор, хотя проект и выглядит как приквел, пусть и с некоторыми хронологическими допущениями.Всё из-за изменений. Вместо мясного шутера, коим DOOM был раньше, триквел пошёл по другому пути, фактически став хоррором: игроку приходилось бродить по тёмным коридорам, вооружившись фонариком — который не давал нормально пользоваться оружием, поскольку взять в руки можно было либо его, либо пушку — и отстреливать монстров чуть ли не по одному. Никакого ураганного экшена, а вместо веселья — страх.
Тем не менее, вне зависимости от того, нравится вам третий «Дум» или нет, нужно отметить пару важных моментов.
Во-первых, для 2004 года, проект был великолепен с технической точки зрения. Я говорю не про оптимизацию, а про использованные технологии. Графика игры и по сей день выглядит неплохо, ничуть не хуже легендарной Half-Life 2, вышедшей в том же году.

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Всё благодаря движку id Tech 4 с системой динамического попиксельного освещения, которое создавало невероятно красивые тени. Притом делалось это в реальном времени, включая совсем мелкие детали. Вот тут то фонарик и делал красоту — да и не только он, ведь во время перестрелок в затемённых локациях, каждая пуля была источником света.
Также крутыми были и анимациями. Разработчики использовали систему скелетных анимаций, которые создавали иллюзию движения мышц — такое и сегодня редко где встретишь.
Во-вторых, если рассматривать игру именно как приквел, то всё встаёт на свои места и геймплейные решения выглядят вполне себе уместными. Посудите сами, если это история про становление Думгая (которого здесь все зовут просто Солдатом), логично что он, будучи слабой версией себя, вынужден медленно бродить в потёмках, вместо того, чтоб разнести всех в клочья со скоростью ракеты. Отлично вписал DOOM 3 в основной лор вселенной блогер Cut the Crap — можете посмотреть соответствующее видео на его канале.
Сам нарратив в игре стал более детальным и прописанным, тогда все предыдущие игры концентрировались исключительно на геймплее, а сюжет был скорее для галочки и подавался он очень кратко. Тут же мы получили пусть и простую, но внятную историю с неплохой повествовательной частью. Впрочем, это стало ещё одной причиной для ненависть фанатов двух первых игр — слишком уж они разные.

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
DOOM (2016)
Вышедший в 2016 году DOOM сделал несколько важных вещей.Для начала, он возродил франшизу, находящуюся в состоянии анабиоза 12 лет — это если не считать мобильных игр, ответвлений и переизданий — что стало ещё более длительным перерывом между частями серии, чем было между второй и третьей играми.
Возродил новый «Дум» не только сам себя, но и шутеры — этот жанр в последние годы находится в запущенном состоянии, и выход такого его мастодонта дорого стоит.
Сама игра стала по современному прекрасна, при этом оставаясь верной канонам франшизы — можно сказать, игроки получили тот самый триквел, о котором мечтали изначально. Это вновь привычный спинномозговой экшен, где главный герой ураганом проносится по игровым локациям, уничтожая всё и всех на своём пути.
Только здесь используются современные технологии — движок id Tech 6 пусть и не сделал революции в игровой индустрии, как его вышеупомянутый старший брат, но добротно выполнил поставленную задачу, благодаря чему игровой процесс ощущается свежим и по сей день — а ведь прошло уже целых девять лет с релиза!

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Всё по канонам жанра: мощное оружие, множество демонов и быстрое перемещение — включая элемент платформинга. Игра мотивировала игрока как можно быстрее расправляться с противниками, поощряя его выпадающими с них патронами и аптечками.
Эпичности и драйвовости творящемуся на экране безумию добавил и разрывной саундтрек Мика Гордона — тот самый случай, когда и музыкант и проект над которым он работал, сделали друг другу имя.
Однако, ещё одной важной штукой, которой привнёс собой DOOM 2016, стал лор, коего в серии прежде не было — только его обрывки. Именно в этом «Думе» нам рассказали историю Палача Рока, его связь с демонами и миром Арджент Д'Нур.
Кроме того, через кодексы, записи и окружение игроки узнали о прошлом Палача, его борьбе с демонами и роли в древнем ордене Стражей. Также стала раскрыта природа демонов и их связь с адом и энергией Арджент.
Отныне, эти игры из простого «весело пострелять» превратились в полноценную серию со своими смыслами и глубиной. Но, что важно, подаётся это не в лоб, поэтому игрок всё ещё может игнорировать повествовательную составляющую, концентрируясь на игровом процессе. Впрочем, сегодня без сюжета уже почти никак.

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
DOOM Eternal
Закрепил успех игры 2016 года проект DOOM Eternal, что вышел в 2020.Игровой процесс здесь стал намного более активным — игроку нужно быть быстрее и сильнее. В Eternal разработчики добавили некоторые новые пушки — огнемёт, например — и переделали старые.
Патроны в игре теперь добываются путём добивания при помощи бензопилы. А ещё появилась возможность подобрать дополнительную жизнь, что воскресит протагониста в случае гибели на том же месте. Всё это значительно повлияло на скорость игрового процесса, доведя его до абсолюта.
Вместе со скоростью, выросла и сложность игры: нужно буквально понимать как играть в неё, так как необходимо комбинировать разные элементы геймплея, использовать всё, что даёт игра, а многие монстры требуют уникального подхода. Например, можно и нужно отстреливать противникам их оружие, что заметно упрощает обстановку на арене.
Платформинг, что присутствовал в прошлой игре, тут стал одной из основных механик — в DOOM Eternal добавили большое количество таких геймплейных секций. Они разбавляют игровой темп, позволяя игроку выдохнуть и найти забавный коллекционный предмет или важное усиление.

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Да и в принципе, прыжки стали важной составляющей сражений — можно цепляться за разные шесты и прочие подобные элементы, избегая урона. В каком-то смысле, тут Палач Рока стал… Человеком-Пауком?
Сюжет и лор вселенной также получили своё развитие, став ещё более качественно прописанными. Жалко только, что всё это разбросано по миллиону записок, прочитать которые — то ещё испытание. Но опять же, игра не заставляет вас это искать и в это погружаться — просто уничтожайте демонов, этого достаточно.
Изменился и стиль. Если проект 2016 года был ультражестокой научной фантастикой, то Eternal сталь ближе к фэнтези — пусть и лишь внешне, поскольку сам лор и сюжет всё ещё подаётся как фантастика. Хотяяя…
Дело в том, что в игре 2020 года, сильно изменилась цветовая палитра — достаточно взглянуть на вылетающие из убиваемых монстров разноцветные частицы (патроны). С другой стороны, известно, что человеческий мозг гораздо быстрее реагирует на цвета и картинки, чем на другие указатели, и такое решение, учитывая возросший темп геймплея, идёт игре только в плюс, что позволяет игроку лучше и быстрее ориентироваться во время боя.
Но и это не всё: разноцветные парящие проекции оружия, до которых нужно добраться чтоб поднять — они заменили собой разбросанные пушки убитых монстров в DOOM 2016; всякие призраки; монетки; и так далее. Палач Рока даже не всех боссов тут убивает, где это видано?! Впрочем, это вопрос вкусов.
Музыка Мика Гордона осталась такой же классной — если не стала лучше! Хоть где-то в нашем мире стабильность. Жаль только что на этом сотрудничество с композитором завершилось и он покинул франшизу — зато поработал над Atomic Heart!

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
DOOM: The Dark Ages
Свеженький «Думчанский» вновь сделал большой шаг — на сей раз немного в сторону. Стиль игры стал ещё больше походить на фэнтези — тут даже дракона завезли! А эпоха, в которой разворачивается сюжет, сильно напоминает средневековье, что и создаёт фэнтезийный колорит — до анонса игры едва ли кто мог ожидать подобного.В плане геймплея, разработчики поняли, что сделать его ещё быстрее, чем было в Eternal либо невозможно, либо очень сложно, но в любом случае — банально. Оттого, они решили упороться в другую крайность и игровой процесс в The Dark Ages стал медленным.
Палач Рока в этой игре чувствуется настоящим танком, что ходит по полю битвы с щитом в руках, а весомую долю урона можно избежать либо благодаря блокированию, либо просто отойдя в сторону в нужный момент — важно правильно себя позиционировать.
Также, акцент сделали и на ближнем бою, когда вам нужно вплотную подходить к врагу и месить его чуть ли не в рукопашную. Важную роль здесь играют парирования — это нынче модно. Игру в принципе можно пройти, не сделав ни единого выстрела! Только щит и парирования!
Но мало того, что сражения стали неспешными в сравнении с Eternal, медлительности добавляют ещё и секции, в которых нужно просто летать на драконе или управлять роботом.

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
В первом случае, игроки могут оседлать Серрата (название дракона) и управлять им на определённых уровнях, участвуя в воздушных боях. Дракон умеет дышать огнём и оснащён пулемётом Гатлинга для нанесения дополнительного урона.
Во втором случае, нас ждут покатушки на роботе — Атлане. Управление Атланом включает простые, но эффектные механики: удары кулаками заполняют специальную шкалу, которая позволяет выполнять мощные атаки, такие как топот, вызывающий лавовые трещины, или добивающий удар.
Суммарно, секции на драконе и роботе занимают чуть больше трети прохождения — а игра проходится часов 15, а значит, летать на Серрате или топтать врагов на Атлане прижётся часа по 2-3 на каждый.
Можно сказать, что игра частично превратилась из шутера в beat'em'up.
Касательно сюжета — если DOOM 3 можно назвать неофициальным приквелом, то здесь вполне себе всё официально. Игра раскрывает предысторию Палача Рока, показывая, как он из «последней надежды королевства» стал «главным страхом адских созданий». Герой сражается с ордами демонов, используя как классическое оружие (например, двустволку), так и новые виды вооружения, включая вышеупомянутый щит.
Музыка, по мнению многих, наоборот сделала шаг назад — заменить Мика Гордона очень сложно. Тем не менее, она раскрывается постепенно и ближе к концу прохождения вполне может вам полюбиться и заслужить место в вашем плейлисте!

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Бонус
Помимо основных игр, выходило также и несколько спин-оффов. Пройдёмся по ним кратко.На Java телефонах в нулевых годах (2005 и 2009 годы) выходила дилогия DOOM RPG. Да, вы не ослышались. Это были пошаговые игры, где враги двигались вместе с вами шаг за шагом, имелись цифры урона, а за победу над монстрами игрок получал опыт и прокачивался.
Визуально, эти игры были похожи на первые две части, имелся даже саудтрек оттуда же.
Что касается сюжета, он был и был получше, чем в оригинальных играх, но всё ещё слабый — действия разворачивались в локациях из третьей части, был свой злодей и вирус, превращавший людей в демонов. Спорно, хотя сами игры, вроде как, хорошие.

Автор: JAMDAT Mobile и Fountainhead Entertainment Источник: www.playground.ru
В 1997 году на Nintendo 64 вышел DOOM 64 — и вопреки распространённому мнению, это не порт оригинальной игры, а спин-офф, разработкой которого занималась студия Midway Games.
Выделялся проект своим визуальным стилем: дизайны локаций и монстров стали более жуткими, а учитывая ограничения оригинального железа N64, очень мрачными и с крайне низкой дальностью прорисовки — хоррор «Дум» до выхода триквела?!
Геймплей был классическим: отстрел демонов и множество локаций состоящих из ловушек и головоломок, а также секций, где можно было немного перестраивать сам уровень, нажимая на определённую кнопку.
В 2020 году вышло переиздание на всех актуальных тогда платформах, где мрачности стало заметно меньше, зато повысился темп.
Ну и, прости господи, Mighty DOOM — вертикальный скролл-шутер, разработанный Alpha Dog Games для телефонов с видом сверху. Ничего особенного в нём нет, кроме, пожалуй, прикольной музыки.
Можно вспомнить ещё и Final Doom — что-то вроде Stand alone дополнения для второй части, созданного, по сути, фанатами и изданного id Software в 1996 году для MS-DOS, Mac OS и даже PlayStation. Игра стала сложнее, запутаннее и в целом с неплохим качеством исполнения, но больше нововведений в ней не было.

Автор: id Software и Bethesda Softworks Источник: store.steampowered.com
Итог
В результате, не трудно заметить, что почти каждая часть DOOM — как основные игры, так и ответвления — была в чём-то уникальной: просто крутой для своего времени шутер в оригинальной дилогии, хоррор с крутым визуалом и атмосферой в третьей части, современный спинномозговой шутер с сюжетом и лором в игре 2016 года, супер-быстрый шутер-платформер в DOOM Eternal и медленный фэнтезийный DOOM: The Dark Ages, в котором и стрелять то не обязательно — хватит одних парирований и ударов щитом.Да, далеко не каждая игра франшизы создавал революцию, как это, например, делала GTA — только первые три. И не все части нравятся фанатам, разделяя сообщество думеров на разные группы, но вот в оригинальном подходе к созданию, разработчикам явно нельзя отказать. Они явно понимают, что нельзя повторять одну и ту же игру раз за разом — особенно в случае с шутерами, которым и так сегодня плохо. Отсюда и изменения. Интересно, какой будет следующая часть?
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в мой телеграм и ютуб-канал. Ссылки находятся находится ниже, в разделе «Об авторе».