• Добро пожаловать на сайт - Forumteam.bet !

    Что бы просматривать темы форума необходимо зарегестрироваться или войти в свой аккаунт.

    Группа в телеграме (подпишитесь, что бы не потерять нас) - ForumTeam Chat [Подписатся]
    Связь с администратором - @ftmadmin

Дэвид Кейдж, QTE и нелогичность: как расцвел и почему погиб жанр интерактивного кино

Article Publisher

Публикатор
Команда форума
Регистрация
05.02.25
Detroit: Become Human, Life is Strange, Until Dawn — мастодонты жанра интерактивного кино. Игры, несмотря на большое количество погрешностей и недостатков, вошли в историю игровой индустрии, а вот сам жанр будто бы лопнул, как воздушный шарик. Быстро, неожиданно и тихо.




Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com
И, безусловно, игры в подобном жанре выходят и, скорее всего, будут выходить, однако прежний ажиотаж вряд ли вернется на прежний уровень. Релиз Detroit от студии Quantic Dream, руководителем которой является Дэвид Кейдж, был большим событием для индустрии: известная команда разработчиков, эксклюзив Sony, огромный бюджет, видимый в каждой сцене.

А теперь мы наблюдаем, как эта самая студия уже долгие годы трудится над проектом по «Звездным войнам», почти одновременно с этим рядовые станочники из Supermassive Games уже успели создать полноценную франшизу из Dark Pictures, которую, впрочем, можно назвать локальной и даже местечковой.


И встает очевидный вопрос: это просто смена ориентиров в индустрии, смена сил и ролей, что абсолютно нормально, ведь когда-то и вестерны играли основополагающую роль в кинематографе, или сам жанр изначально был обречен на быстрое забвение?



Развитие интерактивного кино​

Интерактивное кино — жанр видеоигр, сочетающий элементы кинематографического повествования и игровой механики. Геймер управляет главным героем, принимает решения, влияющие на развитие сюжета, взаимодействует с персонажами и окружением. История развития жанра началась ещё в середине XX века и прошла несколько ключевых этапов.


Автор: Cygnus Entertainment Источник: www.playground.ru
Первые масштабные эксперименты начались еще в 70-х годах прошлого века. Одним из первых примеров можно считать игру «Colossal Cave Adventure» (1976), хотя ее нельзя назвать полноценным интерактивным фильмом, она заложила основы игрового взаимодействия через текстовые команды. Позже появились игры типа «текстовых квестов», такие как «Zork», где игрок управлял сюжетом посредством ввода команд.

В следующем десятилетии (в 80-е годы) начали появляться игры с графикой и анимацией. Например, компания Sierra On-Line выпустила серию игр, среди которых была «King's Quest». Эти игры стали предшественниками современных приключенческих проектов, совмещающих графические сцены и игровые задания.

Скачок произошел в конце 1980-х — начале 1990-х годов благодаря появлению FMV-технологий («полностью движущиеся видеофрагменты»). Игры типа «Night Trap» (1992) и «Phantasmagoria» (1995) использовали настоящие съемки с живыми актерами, создавая ощущение полноценного фильма, управляемого игроком. Хотя качество графики было низким, это стало важным этапом в развитии жанра.

Ну и рассвет жанра пришелся на 2000-е. Игры улучшили взаимодействие между сюжетными линиями и геймплеем. Примером стала Fahrenheit от Quantic Dream, разработанная Дэвидом Кейджем. Игра предлагала глубокий нелинейный сюжет, эмоционально насыщенный сценарий и возможность влиять на судьбу персонажей. Уже потом выйдет Heavy Rain, которая значительно разовьет все эти идеи.

Перспективы​

И, казалось бы, сейчас, когда активно развивается графика, возможности разработчиков и увеличиваются инвестиции в игровой бизнес, жанр должен был улететь в космос. В конце концов, Хидео Кодзима в своем Death Stranding показал, что большие голливудские актеры не против поучаствовать в процессе.


Автор: KOJIMA PRODUCTIONS Источник: store.steampowered.com
Но, к сожалению, всё пошло в другую сторону. Жанр так и остался довольно локальным. Из крупных представителей последнего десятилетия можно выделить Quantic Dream, Telltale и их бесконечные сериалы, Don't nod и упомянутых ранее SuperMassive, поставивших проекты подобного жанра на самый настоящий конвейер.

И проблема, повлиявшая на развитие и бытность интерактивного кино, на самом деле лежит не в изменившемся поколении или смене курса всей игровой индустрии, а в проблемах, заложенных в корнях жанра.

«Нелинейность»​

Главный маркетинговый ход игр данного жанра — разветвленный сюжет, полная нелинейность, возможность написать собственную историю. «О, я выбрал продолжение сценария, которое до меня выбрало меньше 1% игроков!».


Автор: Telltale Источник: kasheloff.ru
В действительности нелинейность в подобных играх присутствует, однако она ограничивается проходными моментами, особенно не влияющими на самое главное, что есть в фильме, — финал. По сути, разработчики создают видимость нелинейности, но самое основное, то, что не может попасть под нож сценариста, так или иначе будет присутствовать в игре без возможности на это повлиять. Самое же плохое проявляется тогда, когда разработчики забрасывают игрока бессмысленными дилеммами на уровне: «Что выпить — кофе или чай?».

Вспомнить хотя бы The Walking Dead от Telltale Games. Если персонажу суждено умереть — он умрет. Различными способами его можно спасти в том или ином эпизоде, однако судьба его неминуема. Тогда даже верные фанаты шутили, что авторы предоставляют геймерам «выбор без выбора».

Но есть ситуации и более плачевные. К примеру, недавняя игра Nobody Wants to Die. Красивая графика, большой замах, амбиции — а на деле кино, даже не интерактивное, и практически полное отсутствие нелинейности. В данном случае разработчики просто не стали усложнять процесс производства, придумывая иные сюжетные линии и дилеммы.

QTE​

Данный элемент — еще один важный аспект игрового процесса, а, возможно, даже и единственный. Именно за счет него разработчики создают динамику в экшен-сценах, продвигают сюжет и, одним словом, не дают игрокам совсем уж заскучать.


Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com
Такая техника в видеоиграх выражается в виде внезапного появления символов управления (например, стрелок направления или конкретных кнопок контроллера), которые нужно мгновенно нажимать, чтобы выполнить определенное действие или перейти на следующий этап.

Впервые ее активно задействовал тот самый Кейдж в Fahrenheit, и на тот момент это стало настоящей революцией: получалось красиво, динамично и ярко. Технология настолько сильно понравилась игрокам и разработчикам, что ее начали использовать вообще везде, не только в интерактивных фильмах. Яркий пример — Resident evil 4 — боевой хоррор!

Правда, постепенно механика отмерла и даже стала пошлой. Разработчики того RE4 Remake решили полностью от нее избавиться, и в переосмыслении Леон Кеннеди дерется на ножах с Краузером, используя парирования и уклонения, более своевременно тыкать на определенные кнопки от игроков не требуют.

Однако для интерактивных фильмов данная механика фундаментальна, убрать ее — значит убрать весь игровой процесс, превратив тот или иной проект в полноценную бродилку или «симулятор ходьбы». Важна она не только своим влиянием на динамику, но связанностью с сюжетом. Так, в определенные моменты таким образом геймерам предлагается решить судьбу персонажей и повлиять на развитие сюжета.

Проблемы с QTE​

Суть этой механики вызывает проблемы. Успех в QTE воспринимается игроками как правильное решение, а ошибка — как неправильное. Такая связь кажется естественной, пока мы не сталкиваемся с ситуациями, когда последствия успешного QTE вступают в противоречие с ожиданиями от персонажа или самой сцены.

Например, в игре Detroit: Become Human успешная серия QTE приводит к ситуации, когда главный герой Коннор оказывается оттолкнут машиной, а преследуемый им андроид сбегает. Получается, что, несмотря на правильные реакции игрока, итог выглядит провальным. Такой разрыв делает восприятие сюжета менее цельным и естественным. Игрок чувствует себя обманутым. По сути, разработчики заранее приняли именно такое развитие сценария, ну и какая здесь нелинейность?


Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com
Игра предлагает управлять двумя противоположными сторонами конфликта. Несмотря на предоставленные возможности принятия решений, многие моменты сюжета фактически сводятся к автоматическим действиям, продиктованным успешной или неуспешной попыткой пройти QTE. Получается, что значительная часть игрового процесса сводится к случайностям: успешное нажатие клавиши считается правильным решением, в результате чего взаимодействие игрока с миром теряется. Игрок лишён полноценного выбора, а его действия становятся формальностью.

Наиболее нелепым примером служит сцена встречи детектива Коннора с лидером девиантов Маркусом. Игрок одновременно управляет обоими персонажами, проходя серию QTE. Итоговая реакция определяется числом правильно выполненных команд, а не осознанным решением. Вместо свободы выбора мы получаем бессмысленную последовательность нажатий. И подобную проблему можно решить банальным вводом диалогов, решение принимались бы из продуманных ответов, связанных с отыгрышем, как это делается в ориентированных на текст ролевых играх, однако в таком случае теряется основная геймплейная механика, в результате чего напрашивается очевидный вопрос: а для чего вообще нужна такая игра?

Это не фильм​

Дэвид Кейдж, пытаясь создать нечто эпохальное, важное и глубокое, не понимает одну важную вещь — видеоигра, какой бы графикой и актерским составом она не обладала, не может быть фильмом чисто механически. Точнее говоря, может, но на примере Nobody Wants to Die мы видим, что на выходе получается линейное и скучное произведение, впечатляющее разве что только красивой картинкой и атмосферой.


Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com
Вспомним детектива Скотта Шелби из Heavy Rain. Это один из играбельных персонажей, который при этом ведет важное расследование — ищет маньяка по прозвищу «мастер оригами». Проблема лишь в том, что Скотт Шелби сам является этим самым маньяком, крадущим детей. При этом на протяжении всей игры он рьяно хочет найти истинного преступника вместо того, чтобы скрывать собственные следы.

Но ладно бы он скрывался исключительно при общении и взаимодействии с другими людьми! Скотт, даже ведя внутренние беседы с самим собой, всё равно скрывает правду, искренне охотясь за злоумышленником.

Финальный твист, если отбросить все огрехи и нелогичности самого сюжета, мог бы вызвать приятное удивление и разрыв шаблонов в хорошем и плохом смыслах, однако в играх сделать подобное просто невозможно. Актер на экране способен исполнить подобную роль, ведь мы не знаем, что творится у него в голове при отсутствии такой режиссерской задумки, а вот с игрой все обстоит немного иначе. Это невозможно сделать даже не на уровне задумки, а на уровне механики и всего игрового процесса. По этой причине функциональность и разнообразность жанра значительно падает, а без всего этого остается пустое место без геймплея.


Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com
Или противостояние андроидов из того же Detroit. Игрок вправе выбрать сторону, хорошо отыгрывать за одних и, к примеру, плохо за других. С точки зрения нелинейности и вариативности — это очень хорошо, но идеологический пласт, замысел разработчиков и посыл значительно снижаются, что делает такие игры бессмысленными и сломанными сюжетно.

QTE против сюжета​

Последняя заметная приключенческая игра с уклоном в кинематографичность — Nobody Wants to Die, показавшая, что данный жанр становится всё менее актуальным. Лучшая игра в жанре за последние 10 лет — Detroit. Возможно, вершина эволюции данного направления, при этом раскрывшая множество фундаментальных проблем.


Автор: Critical Hit Games Источник: www.ign.com
Отсутствие здравого игрового процесса. Его заменяет теряющая популярность механика QTE, которая в корне уничтожает нарративную составляющую, логику и реалистичность происходящего. Таким образом, основная механика бьет по основному принципу подобных игр — сюжету.



Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com
И, конечно, можно найти хорошие примеры. Тот же Fahrenheit, где противостояние двух сторон было и логичным, и обоснованным, и не сбивалось из-за «неправильного прохождения». Правда, во второй половине начался твориться кошмар, что сильно подпортило впечатления от проекта. Можно вспомнить и успешный Until Dawn, не претендующий на что-то серьезное и высокопарное, или The Wolf Among Us, цепляющий стилистикой и миром, но забивающий ржавые гвозди в крышку нелинейности, важности выбора, дилемм.

Итог​

Интерактивное кино появилось и стало популярным тогда, когда не все игры могли похвастаться глубоким интересным повествованием. В этот самый момент Кейдж и другие разработчики, казалось бы, создали универсальную формулу: люди будут не смотреть фильм, а буквально погружаться в него, отыгрывать роли, решать судьбы, что не только удвоит ставки, но и углубит эмоциональную составляющую зрителей (игроков).

Однако сейчас можно встретить множество игр с полноценным проработанным геймплеем, в которых сюжет зачастую превосходит все интерактивные фильмы и с точки зрения глубины, и с точки зрения логики. Expedition 33, Disco Elysium, Cyberpunk 2077 и так далее. Список может быть очень длинным.
 
Сверху Снизу