- Автор темы
- #1
Думаю, наиболее вовлеченные поклонники студии Nival давно и с интересом наблюдают за амбициозным проектом «Жамевю», который сами мододелы называют «народным ремейком», подчеркивая объемы вложенного в него труда и количество нововведений. Многочисленный коллектив энтузиастов ставит перед собой цель, сохранив суть и идею оригинала, переработать каждый его элемент, чтобы не просто осовременить старую игру, но полностью раскрыть заложенный в нее потенциал.
Примечание
Кадры предоставлены авторами проекта «Жамевю» и публикуются с их разрешения
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Сильнейшими сторонами игр старой доброй Nival являются новаторство и креатив. Пусть продукция студии не может похвастаться всесторонней проработкой уровня Blizzard, но однозначно к ней стремится. Делая основной уклон на механики игры, разработчики никогда не пренебрегали штрихами. Сценарий, атмосфера, общий арт-стиль игр существовали не отдельно от них, но создавали общую картину, не фокусируя внимание игрока на каком-то отдельном элементе. Они ощущались цельными, не отпускали внимание игрока и даже в случае некоторой хардкорности игрового процесса всегда отличались небольшим порогом вхождения. Некоторым особняком из этого правила стоит возможно самая прорывная, самая революционная и вероятно самая сырая и нераскрытая игра студии. «Проклятые земли» — все еще игра Nival: захватывающая, креативная, цельная. Было в ней что-то одновременно от Warcraft 3, Gothic и Neverwinter Nights. Причем что-то лучшее от всех этих игр, собранное в единую картину. Но, увы, сильно урезанное, недоработанное буквально на каждом этапе.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
грывают рекламные гонки у пренебрегающих этим фактором конкурентов. Нишевые проекты без огромных рекламных бюджетов, отрывками из которых до сих пор забита любая социальная сеть, не дадут соврать.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Остается открытым вопрос: какой должна быть высокобюджетная ролевая игра старой школы? Baldur's Gate 3, конечно, прорубил дорогу в сердца игроков и отучил многих из них бояться тактики. Но, как и прежде, все упирается в механику боевого взаимодействия, и заморозка геймплея на текущем, далеко не самом проработанном, уровне означает его стагнацию. Образцовым шагом вперед для тактических ролевых игр я нахожу сиквел Neverwinter Nights. Продемонстрировав идеальную смесь постановочных сцен, кинематографичных диалогов и вида сверху, студия Obsidian Entertainment с огромным старанием и любовь перенесла все основополагающие механики в 3D. Вопрос оставался только в механиках взаимодействия с игровым миром, поскольку на доработку их ресурсов студии явно не хватило. Ввиду недостаточной выразительности реализованный в сиквеле NwN весьма условный обмен ударами классических RPG в 3D слишком выбивается из общей картины. Настолько что может ее порушить. Но какова альтернатива? Механики и анимации оригинальной NwN, я нахожу идеальными для соло и кооп прохождения (каковой собственно является первая часть), но малопригодными для командной тактики, при которой уследить за большим количеством увязших в динамичных поединках и активно использующих перемещения по арене членов отряда может оказаться проблематично. Пошаговый бой по образу Divinity: Original Sin в ориентированных на бой и нарратив играх просто отбросит назад все достижения жанра, максимально ограничив как картину боя, так и его процесс, не говоря уже о прочих ограничениях пошаговой тактики, очень требовательной к количеству бойцов на арене и размеру самих арен.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Но в двухтысячном году игрокам была продемонстрирована и успешно позабыта, на мой взгляд, идеальная система, не просто в совершенстве дополняющая классическую тактику в реальном времени, но значительно разнообразящая игровой процесс, не размывая при этом динамику происходящего на экране, хорошо работающая как с соло взаимодействием игрока и персонажа, так и управлением группой. И была она разработана возможно величайшими и смелейшими новаторами в сфере тактических игр своего времени — студией Nival. От части она была повторена Крисом Хантом в его шедевре на все времена под названием Kenshi, доказывая, что подобный концепт не просто жизнеспособен, но таит в себе просто безграничные возможности для дизайна многогранного, но интуитивно понятного игрового мира. Неудивительно, что у столь уникальной и прорывной механики нашлась столь же крепкая фанатская база, но изменения, предлагаемые проектом «Жамевю» звучат по-настоящему смело и амбициозно. Авторы однозначно заслужили внимание преданного поклонника «Проклятых земель», хотя бы пробуждением интереса к чему-то настолько забытому, но все равно любимому, ибо самый минимум, через который стоит пройти авторам любой модификации — это выдержать сравнение с оригиналом. Для того чтобы подготовиться к предстоящему релизу глобальной модификации, я решил немного освежить свою память о когда-то нежно любимой игре. И поскольку разработчики данного проекта являются нашими коллегами, подписчиками и авторами нашего сообщества, я решил воспользоваться своей возможностью, и обратился к главе проекта с просьбой прокомментировать мои впечатления и вопросы относительно сильных и слабых сторон геймплея «Проклятых земель», а также немного рассказать о готовящихся изменениях по этой части.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Комментарий:
Можно указать, что в народном «ремейке» это углубили. Теперь даже атаки в тело являются осмысленными (а не бесполезными как в оригинале), выгодными для использования в определенном билде персонажа. Теперь каждая конечность строго ранжирована и выгодна для атаки в определенном билде. К примеру, атаки и повреждения головы приводят к тому, что вражий маг начинает дольше применять заклинания. Игрок может и будет выбирать на каких персонажах выгоднее использовать оружие в обеих руках, а на каких — двуручное или щиты. Для разных билдов, разные версии щитов совсем по-разному полезны. Условный ловкач, полагающийся на высокую «защиту», взяв в руки тяжелый и массивный осадный щит, резко потеряет в своей эффективности. Ведь такой щит — тяжелый, снижает вероятность уклонения от атак врагов, поэтому просто не подходит для такого способа ведения боя. А вот с легким баклером — будет красота. Но не обязательно брать в этом случае именно легчайший щит. К примеру, с двуручным копьем он вполне себе может сражаться не хуже, делая упор на урон. Или вовсе выбрать два копья? Хм… А может все же меч с высоким значением парирования? Все в руках игрока.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
«Проклятые земли» напомнили мне старые времена серии Gothic или Baldur's Gate, когда игра не перестраивала мир в ответ на ваш рост, но искусственно возводила преграды, направляя вас в нужную сторону. Когда стычек было относительно немного, но каждая из них (при условии равного по уровню противника) вынуждала игрока тщательно их разведывать, тщательно планировать и не менее тщательно проводить. И даже когда противник является пройденным этапом, полное пренебрежение тактикой при очередном с ним столкновении оборачивается неоправданным ущербом. Но если на противника, отвечающего вашему текущему уровню, вполне хватает стандартных методов, любой прыжок выше головы потребует применения всех известных и наработанных ухищрений. Стелс с бэкстапом, усиливающе-ослабляющие чары, арсенал оружия, магических атак и умение его использовать. Правильно подобранная тактика позволяет разбираться с противником, в любом другом случае без усилий расправляющимся со всем вашим отрядом.
Комментарий:
Можно сказать, что эта часть в «ремейке» была расширена и углублена тоже. Во-первых, сперва игрок, как в условной «Готике», далеко не владыка мира. Как бы ты не был опытен, но ты будешь повсюду натыкаться на Жесточайших врагов, что тебя размажут, как бы ты ни старался на старте. Придется копить силы и учиться сражаться, желательно учиться думать тактически. Во-вторых, нужно будет находить оптимальные пути и тактики для себя, билды. Делать возвраты на дозачистку и сражения со ставшими адекватными врагами-кошмарами прошлого. Рост в силах вознаграждает игрока ощущением роста мощи. Очень важно грамотно оценивать силы врагов, чему способствует доработки интерфейса и точности прогнозов сравнения силы героя и врагов в «ремейке». В-третьих, удар со спины перестал быть ответом на все вопросы. В оригинале очень легко было добыть оружие потяжелее и убивать одним ударом со спины в голову всех. Нивал тогда сильно перестраховывался. Они боялись, что среднестатистическому игроку слишком тяжко придется. Поэтому в игре были очень высокие значения множителей урона для ударов «со спины» и «в голову».
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
И тяжелый и легкий уровень имеют свои преимущества. На легком комфортно проходить одному, активно используя стелс, и можно почувствовать, как вызов, так и крутизну персонажа. Отменный выбор для первого прохождения и знакомства с жанром в целом. На тяжелом — протагонист все еще крутой герой, но оказавшийся первым среди равных и вынужденный выезжать за счет сообразительности. На этом уровне товарищи по отряду становятся гораздо полезнее в бою, но поскольку опыт и необходимость в экипировке уже распыляется на отряд из трех человек, появляется необходимость в более аккуратной специализированной прокачке, накопление ресурсов на новую магию и броню, становится нетривиальной задачей, стелс и бэкстаб из роскоши становятся средством передвижения. Все это влияет на тактику, и бросает интеллекту игрока, особый вызов хорошей тактической игры. Если вы знакомы с жанром и не страдаете манчкинизмом, этот уровень подойдет для вас лучше. Однако он будет требовать возвращения на незачищенные локации — игры прошлого любят ставить непроходимые отрезки перед не прокачанным или неукомплектованным на максимум игроком.
Комментарий:
Сама структура мира в «ремейке» сделана таковой, что каждый билд может давать очень различные эмоции от сражений с варианта врагов. Плюс разные «Пути» прохождения игры. Я про пацифист/нормалист/геноцидник/спидран. Это сделано для того, чтобы за одно прохождение игрок не мог «выдоить» игру досуха. Был смысл и эмоциональный, и практический — попробовать перепройти игру и так и эдак. Поэтому и на простой сложности можно познакомиться с проектом, пройдя его и на второй сложности закрепить свой рост в качестве игрока. Ну и всякие секретики и особые награды будут давать стимулы перепройти заново. А что насчет глобальных нюансов? Играешь как маньяк, убивая всех подряд — на тебя сам мир будет находить управу, чтобы игрока «поставить на место». Ты не бог этого мира, что может безнаказанно творить преступления и массовые убийства. Но и способы выжить в таких сценариях будут. А пацифист вообще не столкнется с подобными проблемами, получит уникальные награды и… получит другое к себе отношение от мира. Нет, не как в мирах Нила Дракмана, когда быть добреньким — значит быть правильным. Мир будет считать тебя слабым, недостойным сражений с самыми сильными врагами. А если вы не хотите уходить в крайности — всегда можно быть «посередке» меж двух вариантов игры.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Интерфейс игры располагает панелью со слотами на четыре единицы оружия, и желательно держать их заполненными, поскольку противник может располагать как уязвимостями, так и защитами, а в некоторых случаях принудит игрока к дистанционному бою, и ко всему этому следует быть готовым. При этом для поздних уровней так или иначе потребуется специализация на одном типе оружия. Им могут стать мечи с хорошим показателем защиты или дамажащие копья. Мастеру дистанционного боя в любом случае потребуется умение обращаться хоть с каким-то оружием ближнего боя, поскольку в команде игрок путешествует не на всем протяжении игры, а, несмотря на всю эффективность лучного боя, Леголасом ему не стать. Игроку одиночке следует тщательно планировать нацеленный на максимальный урон, но при этом достаточно универсальный и не допускающий уязвимостей билд. Игроку командному можно рассмотреть определенную роль, которую дополнят члены его отряда, но с учетом выживаемости на отрезках одиночного прохождения.
Комментарий:
Тут стоит напомнить о том, что в оригинале друзей (или просто спутников, для кого как) приходилось бросать позади, уходя с Аллода, отправляясь дальше по пути поиска себя. Напарники в оригинале были приятно озвучены, так что к парням и девчонкам успеваешь «прикипеть» эмоционально и физически. Ведь это мой, сожранный ими (напарниками) опыт! И тут можно рассказать, что команда «ремейка» одной из глобальных правок сделала так, что товарищей верных больше не нужно бросать позади. Ты можешь идти от начала и до конца с одним из напарников. А можешь набирать команду по ходу приключений. Состав команды можно менять по мере странствий. Если в оригинале у нас было всего два напарника максимум, то теперь у нас будет предельно аж четыре.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
«Проклятые земли» предоставляют одну из лучших систем стелса среди тактических игр в реальном времени от настоящих мастеров этой механики. Вместо иконки обозначающей условную невидимость персонажа, ему предлагают ряд положений для перемещения, различным образом влияющие на уровень распознавания вас противником, а также интерактивный мир, активного и отнюдь не безмозглого противника, заставляющие вас особо тщательно планировать скрытые операции. И игра пусть и с оговорками, но потребует умение обращаться с этой системой. Ряд миссий нацелены на скрытное прохождение, преимущество внезапного нападения имеет огромное влияние на течение боя, сложные участки игры можно банально огибать. Но, увы, опыт и ресурсы, собираемые с поверженного врага, заменить нечем, а ситуации, требующие максимальные прокачку и оснащенность, станут на пути игрока тяжелой преградой, из-за чего стелс как модель прохождения игрой никак не поощряется. Стало быть, главным применением стелса остается разведка и тактическое преимущество в схватках. В некоторых случаях игрок будет вынужден выполнять миссии в локациях, заселенных неадекватно сильным для его текущего уровня противником, и в этом случае получает возможность насладиться механиками стелса максимально полно, хоть локации эти так или иначе придется зачищать впоследствии.
Комментарий:
В «ремейке» у игрока будет прямое влияние на реализацию стелса в игре. Доспехи, что надеты на игрока, оказывают прямое влияние на саму возможность скрытного проникновения. К примеру, в тяжелых доспехах персонаж издает кучу шума при движении и сильно заметен издалека. Поэтому даже ночью, когда у большинства врагов зрение притупляется, в полных латных доспехах не выйдет быть скрытным под носом у врагов. Даже настоящий мастер (что тренировал соответствующее умение!) не сможет проникнуть в таких доспехах в лагерь. А вот если надеть самые легкие доспехи, использовать магию невидимости и снижения шума… Можно буквально не скрываясь ходить «под носом у врагов». Есть доп награда за стелс прохождение. Есть прямая зависимость доступных тактик боевых от выбора снаряжения. В самых легких доспехах не стоит сражаться с большими группами врагов или тем более с магами, что будут бить из-за спин союзников по вам, поэтому нужно выбирать. К тому же враги теперь это не болванчики на картах. Если ты видишь боевой лагерь разбойников, что расположен рядом с кучей тварей — будь уверен, если ты нападешь на кого-то из лагеря, не убив врага с удара, то он позовет подмогу. И вот тогда к вам примчится пол лагеря очень злых парней и девчонок!
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Комментарий:
Увы, но это так. Из ролевых возможностей в игре была возможность отказаться от выполнения одного квеста, да в целом возможность пройти игру, не беря квесты вообще или почти вообще. И это мы тоже доработали. Меняли цепочки заданий, взаимосвязь между собой и привязку к путям прохождения. Давали опциональные способы задания выполнять. К примеру, без убийств. Выборы и последствия, причем, порой, глобальные. Если вы станете преступником для единственного поселения людей на аллоде, то вам придется проходить игру без подсказок от жителей, без доступа к благам цивилизации (магазины), но за ваши старания у вас появится возможность получить особые награды или в целом стать более опытным. Персонажи станут больше соответствовать своим характерам в игре. Своим поведением по отношению к игроку.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Наиболее слабой частью игры я, пожалуй, назову ограниченный одноручным и дистанционным оружием арсенал. Поскольку игрок обладает характером пусть не злого, но трикстера, и специфическим набором стартовых способностей, а игра ставит особый упор на использование стелса, наиболее оптимальным отыгрышем игрока является плут, для которого подобный набор подошел бы идеально. И поскольку подобный стиль как отыгрыша, так и геймплея является одним из моих любимых, я мог бы даже засчитать подобный подход игре в плюс, но к сожалению восприятие мира сильно страдает от подобной ограниченности. В конце концов игра командная, а сам персонаж существует отнюдь не в пустом мире. Билд плута никак не выделяет игрока ни в отряде, обладающих примерно схожими способностями напарников, ни в боях, страдающих от тех же ограничениях противников.
Комментарий:
Интересное замечание. Про характер героя. Я тоже для себя отмечал, что как бы каноничный Зак (протагонист игры) это не мясник, а скорее ловкач, что решает только необходимые проблемы ударом со спины в голову. И только в крайнем случае. Сама роль напарников в команде сильно изменилась. Понятное дело, что сами танки — это танки. Их роль как была, так и осталась. Они просто полезны в боях. Но роль того же ловкача претерпела изменения. Ловкач в оригинале мог воровать. Но смысла не было. Ты всегда ту же награду снимешь с трупа, без рисков, что тебя увидят во время воровства. Теперь ловкач — это крайне желанный участник для команды. Из-за того, что у нас в игре теперь глубокая экономика — удалось выстроить в игре с фулл лутом магазин, что не просто полезен, но и дает прямые, ощутимые преимущества для солиста вора или команды с ним. Ведь он может зарабатывать физически намного больше денег. Просто если будет обирать врагов, он будет снимать все больше и больше денег. Или пацифист, кто будет воровать, без смертей. А что до магов? Маг в команде имеет свою особую роль. Он получает возможность значительно превысить предел зачарования предметов, доступный для данного Аллода в магазине. Без мага сила зачарок будет куда ниже. Поэтому группа — это хорошо: и удобно и приятно! Но плохо для манчикина. Опыт пусть и не воруется совсем (напарники могут пойти с вами до конца игры), но перераспределяется в группе. А значит, что даже пройдя игру, вы не сможете раскрыть предельную силу одиночного персонажа. Он будет заметно могущественнее сам по себе, чем любой герой группы. Вот и повод перепройти игру и попробовать для себя иной путь.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Еще из недостатков могу отметить регенерацию (довольно быструю) как игрока, так и противника. Она не дает никаких преимуществ игроку, но дополнительно затягивает и без того сложные бои. Однако настоящие трудности возникают, только если игрок отклоняется от курса задания и начинает исследовать участки карт, до которых еще не дорос. Как он непременно и будет поступать, поскольку именно в этих стычках, помимо самых ценных призов, заключена львиная удовольствия от боев! Но некоторая затянутость может утомить даже самого жадного манчкина…
Меня тоже раздражала неестественная скорость восстановления здоровья персонажей. Словно все люди скрещивались с самыми живучими ящерами этого мира в каком-то поколении. В ремейке она будет крайне мало заметна у людей вначале. Но есть враги, кто имеет ее значительно выше людской, а есть те, чей боевой стиль полагается на нее. При этом сворачивание с тропы квестовой цепочки заданий дает преимущества и несет потенциальные проблемы. Аккуратный игрок-авантюрист может получить уникальные возможности, которых никогда не получит осторожный игрок, кто просто идет по цепочке заданий. Есть события, что происходят в мире параллельно путешествию игрока по квестам. И наткнуться на них можно только если игрок будет увлекаться и сходить с намеченных путей. Но без глупостей. Игра не поощряет попытку пройти ее с ведром на голове, без прокачки и зачарования, используя коврик для танцев. Всему свое время. Нельзя просто со старта игры пройти и собрать их всех, как призывать любит одна небезызвестная игровая студия. Всему свое время. Если игрок грамотно воспользуется такими возможностями и будет внимательным — он получит преимущества игровые. Увидит уникальные игровые сцены, которых иначе достигнуть нельзя. Поймет намеки, что происходит в мире параллельно его приключениям.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Примечание
Кадры предоставлены авторами проекта «Жамевю» и публикуются с их разрешенияАвтор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Сильнейшими сторонами игр старой доброй Nival являются новаторство и креатив. Пусть продукция студии не может похвастаться всесторонней проработкой уровня Blizzard, но однозначно к ней стремится. Делая основной уклон на механики игры, разработчики никогда не пренебрегали штрихами. Сценарий, атмосфера, общий арт-стиль игр существовали не отдельно от них, но создавали общую картину, не фокусируя внимание игрока на каком-то отдельном элементе. Они ощущались цельными, не отпускали внимание игрока и даже в случае некоторой хардкорности игрового процесса всегда отличались небольшим порогом вхождения. Некоторым особняком из этого правила стоит возможно самая прорывная, самая революционная и вероятно самая сырая и нераскрытая игра студии. «Проклятые земли» — все еще игра Nival: захватывающая, креативная, цельная. Было в ней что-то одновременно от Warcraft 3, Gothic и Neverwinter Nights. Причем что-то лучшее от всех этих игр, собранное в единую картину. Но, увы, сильно урезанное, недоработанное буквально на каждом этапе.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
В чем заключается значимость механик «Проклятых земель» для жанра классических ролевых игр?
Чтобы дать ответ на этот вопрос начну немного издалека. Одновременно сильной и слабой стороной тактических ролевых игр является абсолютное превалирование содержания над обложкой. Глубина механик и нарратива были и остаются ключевым фактором увлекательности этих игр. Пренебрежение им в пользу внешнего вида оборачивается выходом брака, бьющего по репутации жанра и доверию аудитории. Игра просто перестает работать, какой бы красивой и прорывной она ни была. Однако внешний вид игры равен успешности ее подачи в глазах аудитории и победе в самой важной гонке любого коммерческого продукта — сражении на магазинной полке. Что толку в качестве, которое некому оценить? Большие бюджеты создают не просто условия для переноса механик в кинематографические ролики, но необходимость в дальнейшей эволюции. И она пошла различными путями. Эксперименты с высокими бюджетами в ролевых играх привели к созданию такого жанра как ролевой экшен, но вот подраздел тактики словно зашел в тупик. Потянув за собой весь жанр. Сколько лет уже разработчики пытаются «оролевить» экшен механику, но каждый раз им приходится урезать возможности с какой-либо стороны: ролевой системы либо боевого взаимодействия. На сегодняшний день тактика по-прежнему остается единственной механикой, которая не просто не противоречит ролевой и повествовательной основам игры, но способна органично в них встроиться, подарив таким образом картину цельного интерактивного мира. И все же определенные успехи были достигнуты. Высокобюджетные ролевые игры продемонстрировали насколько просто интерактивные ролики выигрывают рекламные гонки у пренебрегающих этим фактором конкурентов. Нишевые проекты без огромных рекламных бюджетов, отрывками из которых до сих пор забита любая социальная сеть, не дадут соврать.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Остается открытым вопрос: какой должна быть высокобюджетная ролевая игра старой школы? Baldur's Gate 3, конечно, прорубил дорогу в сердца игроков и отучил многих из них бояться тактики. Но, как и прежде, все упирается в механику боевого взаимодействия, и заморозка геймплея на текущем, далеко не самом проработанном, уровне означает его стагнацию. Образцовым шагом вперед для тактических ролевых игр я нахожу сиквел Neverwinter Nights. Продемонстрировав идеальную смесь постановочных сцен, кинематографичных диалогов и вида сверху, студия Obsidian Entertainment с огромным старанием и любовь перенесла все основополагающие механики в 3D. Вопрос оставался только в механиках взаимодействия с игровым миром, поскольку на доработку их ресурсов студии явно не хватило. Ввиду недостаточной выразительности реализованный в сиквеле NwN весьма условный обмен ударами классических RPG в 3D слишком выбивается из общей картины. Настолько что может ее порушить. Но какова альтернатива? Механики и анимации оригинальной NwN, я нахожу идеальными для соло и кооп прохождения (каковой собственно является первая часть), но малопригодными для командной тактики, при которой уследить за большим количеством увязших в динамичных поединках и активно использующих перемещения по арене членов отряда может оказаться проблематично. Пошаговый бой по образу Divinity: Original Sin в ориентированных на бой и нарратив играх просто отбросит назад все достижения жанра, максимально ограничив как картину боя, так и его процесс, не говоря уже о прочих ограничениях пошаговой тактики, очень требовательной к количеству бойцов на арене и размеру самих арен.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Но в двухтысячном году игрокам была продемонстрирована и успешно позабыта, на мой взгляд, идеальная система, не просто в совершенстве дополняющая классическую тактику в реальном времени, но значительно разнообразящая игровой процесс, не размывая при этом динамику происходящего на экране, хорошо работающая как с соло взаимодействием игрока и персонажа, так и управлением группой. И была она разработана возможно величайшими и смелейшими новаторами в сфере тактических игр своего времени — студией Nival. От части она была повторена Крисом Хантом в его шедевре на все времена под названием Kenshi, доказывая, что подобный концепт не просто жизнеспособен, но таит в себе просто безграничные возможности для дизайна многогранного, но интуитивно понятного игрового мира. Неудивительно, что у столь уникальной и прорывной механики нашлась столь же крепкая фанатская база, но изменения, предлагаемые проектом «Жамевю» звучат по-настоящему смело и амбициозно. Авторы однозначно заслужили внимание преданного поклонника «Проклятых земель», хотя бы пробуждением интереса к чему-то настолько забытому, но все равно любимому, ибо самый минимум, через который стоит пройти авторам любой модификации — это выдержать сравнение с оригиналом. Для того чтобы подготовиться к предстоящему релизу глобальной модификации, я решил немного освежить свою память о когда-то нежно любимой игре. И поскольку разработчики данного проекта являются нашими коллегами, подписчиками и авторами нашего сообщества, я решил воспользоваться своей возможностью, и обратился к главе проекта с просьбой прокомментировать мои впечатления и вопросы относительно сильных и слабых сторон геймплея «Проклятых земель», а также немного рассказать о готовящихся изменениях по этой части.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Описание игрового процесса с комментариями главы проекта «Жамевю»
Тактику боевого взаимодействия «Проклятых земель» можно описать словами: простота, многогранность, вариативность. Вам со старта дается ряд простейших действий и интерактивно отзывающийся на них мир. Если относиться к предстоящему бою так же просто, как к клику по знаменующей начало схватки клавише мыши, то даже самое простое задание покажется игроку непосильной, несправедливо хардкорной задачей. Но если предварить схватку щепоткой стратегического планирования, а ее саму вести бок о бок со своевременной тактической корректировкой на меняющиеся условия битвы (что так свойственно тактике в реальном времени), вы упростите боевую задачу до вполне адекватной вашему уровню, а само испытание покажется вам пусть все еще бросающим вызов, но более чем одолимым. Гоблин с копьем больно и часто попадает? Искалечьте руки, держащие его оружие! Гоблин-пращник постоянно отбегает, принуждая вас тратить энергию на погоню? Отбейте ему ноги! Простейший алгоритм, который легко разгадать самостоятельно, подготовит вас к бросаемым этой игрой вызовам, пробудит ту вашу часть, что на уровне инстинктов начнет искать решение очередной игровой головоломке, пополняя самый главный арсенал любого тактика — набор наработанных алгоритмов поведения при решении боевых задач или головоломок. И все это без злоупотребления сэйвом, что является признаком особенно продуманной тактики.Комментарий:
Можно указать, что в народном «ремейке» это углубили. Теперь даже атаки в тело являются осмысленными (а не бесполезными как в оригинале), выгодными для использования в определенном билде персонажа. Теперь каждая конечность строго ранжирована и выгодна для атаки в определенном билде. К примеру, атаки и повреждения головы приводят к тому, что вражий маг начинает дольше применять заклинания. Игрок может и будет выбирать на каких персонажах выгоднее использовать оружие в обеих руках, а на каких — двуручное или щиты. Для разных билдов, разные версии щитов совсем по-разному полезны. Условный ловкач, полагающийся на высокую «защиту», взяв в руки тяжелый и массивный осадный щит, резко потеряет в своей эффективности. Ведь такой щит — тяжелый, снижает вероятность уклонения от атак врагов, поэтому просто не подходит для такого способа ведения боя. А вот с легким баклером — будет красота. Но не обязательно брать в этом случае именно легчайший щит. К примеру, с двуручным копьем он вполне себе может сражаться не хуже, делая упор на урон. Или вовсе выбрать два копья? Хм… А может все же меч с высоким значением парирования? Все в руках игрока.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
«Проклятые земли» напомнили мне старые времена серии Gothic или Baldur's Gate, когда игра не перестраивала мир в ответ на ваш рост, но искусственно возводила преграды, направляя вас в нужную сторону. Когда стычек было относительно немного, но каждая из них (при условии равного по уровню противника) вынуждала игрока тщательно их разведывать, тщательно планировать и не менее тщательно проводить. И даже когда противник является пройденным этапом, полное пренебрежение тактикой при очередном с ним столкновении оборачивается неоправданным ущербом. Но если на противника, отвечающего вашему текущему уровню, вполне хватает стандартных методов, любой прыжок выше головы потребует применения всех известных и наработанных ухищрений. Стелс с бэкстапом, усиливающе-ослабляющие чары, арсенал оружия, магических атак и умение его использовать. Правильно подобранная тактика позволяет разбираться с противником, в любом другом случае без усилий расправляющимся со всем вашим отрядом.
Комментарий:
Можно сказать, что эта часть в «ремейке» была расширена и углублена тоже. Во-первых, сперва игрок, как в условной «Готике», далеко не владыка мира. Как бы ты не был опытен, но ты будешь повсюду натыкаться на Жесточайших врагов, что тебя размажут, как бы ты ни старался на старте. Придется копить силы и учиться сражаться, желательно учиться думать тактически. Во-вторых, нужно будет находить оптимальные пути и тактики для себя, билды. Делать возвраты на дозачистку и сражения со ставшими адекватными врагами-кошмарами прошлого. Рост в силах вознаграждает игрока ощущением роста мощи. Очень важно грамотно оценивать силы врагов, чему способствует доработки интерфейса и точности прогнозов сравнения силы героя и врагов в «ремейке». В-третьих, удар со спины перестал быть ответом на все вопросы. В оригинале очень легко было добыть оружие потяжелее и убивать одним ударом со спины в голову всех. Нивал тогда сильно перестраховывался. Они боялись, что среднестатистическому игроку слишком тяжко придется. Поэтому в игре были очень высокие значения множителей урона для ударов «со спины» и «в голову».
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
И тяжелый и легкий уровень имеют свои преимущества. На легком комфортно проходить одному, активно используя стелс, и можно почувствовать, как вызов, так и крутизну персонажа. Отменный выбор для первого прохождения и знакомства с жанром в целом. На тяжелом — протагонист все еще крутой герой, но оказавшийся первым среди равных и вынужденный выезжать за счет сообразительности. На этом уровне товарищи по отряду становятся гораздо полезнее в бою, но поскольку опыт и необходимость в экипировке уже распыляется на отряд из трех человек, появляется необходимость в более аккуратной специализированной прокачке, накопление ресурсов на новую магию и броню, становится нетривиальной задачей, стелс и бэкстаб из роскоши становятся средством передвижения. Все это влияет на тактику, и бросает интеллекту игрока, особый вызов хорошей тактической игры. Если вы знакомы с жанром и не страдаете манчкинизмом, этот уровень подойдет для вас лучше. Однако он будет требовать возвращения на незачищенные локации — игры прошлого любят ставить непроходимые отрезки перед не прокачанным или неукомплектованным на максимум игроком.
Комментарий:
Сама структура мира в «ремейке» сделана таковой, что каждый билд может давать очень различные эмоции от сражений с варианта врагов. Плюс разные «Пути» прохождения игры. Я про пацифист/нормалист/геноцидник/спидран. Это сделано для того, чтобы за одно прохождение игрок не мог «выдоить» игру досуха. Был смысл и эмоциональный, и практический — попробовать перепройти игру и так и эдак. Поэтому и на простой сложности можно познакомиться с проектом, пройдя его и на второй сложности закрепить свой рост в качестве игрока. Ну и всякие секретики и особые награды будут давать стимулы перепройти заново. А что насчет глобальных нюансов? Играешь как маньяк, убивая всех подряд — на тебя сам мир будет находить управу, чтобы игрока «поставить на место». Ты не бог этого мира, что может безнаказанно творить преступления и массовые убийства. Но и способы выжить в таких сценариях будут. А пацифист вообще не столкнется с подобными проблемами, получит уникальные награды и… получит другое к себе отношение от мира. Нет, не как в мирах Нила Дракмана, когда быть добреньким — значит быть правильным. Мир будет считать тебя слабым, недостойным сражений с самыми сильными врагами. А если вы не хотите уходить в крайности — всегда можно быть «посередке» меж двух вариантов игры.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Интерфейс игры располагает панелью со слотами на четыре единицы оружия, и желательно держать их заполненными, поскольку противник может располагать как уязвимостями, так и защитами, а в некоторых случаях принудит игрока к дистанционному бою, и ко всему этому следует быть готовым. При этом для поздних уровней так или иначе потребуется специализация на одном типе оружия. Им могут стать мечи с хорошим показателем защиты или дамажащие копья. Мастеру дистанционного боя в любом случае потребуется умение обращаться хоть с каким-то оружием ближнего боя, поскольку в команде игрок путешествует не на всем протяжении игры, а, несмотря на всю эффективность лучного боя, Леголасом ему не стать. Игроку одиночке следует тщательно планировать нацеленный на максимальный урон, но при этом достаточно универсальный и не допускающий уязвимостей билд. Игроку командному можно рассмотреть определенную роль, которую дополнят члены его отряда, но с учетом выживаемости на отрезках одиночного прохождения.
Комментарий:
Тут стоит напомнить о том, что в оригинале друзей (или просто спутников, для кого как) приходилось бросать позади, уходя с Аллода, отправляясь дальше по пути поиска себя. Напарники в оригинале были приятно озвучены, так что к парням и девчонкам успеваешь «прикипеть» эмоционально и физически. Ведь это мой, сожранный ими (напарниками) опыт! И тут можно рассказать, что команда «ремейка» одной из глобальных правок сделала так, что товарищей верных больше не нужно бросать позади. Ты можешь идти от начала и до конца с одним из напарников. А можешь набирать команду по ходу приключений. Состав команды можно менять по мере странствий. Если в оригинале у нас было всего два напарника максимум, то теперь у нас будет предельно аж четыре.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
«Проклятые земли» предоставляют одну из лучших систем стелса среди тактических игр в реальном времени от настоящих мастеров этой механики. Вместо иконки обозначающей условную невидимость персонажа, ему предлагают ряд положений для перемещения, различным образом влияющие на уровень распознавания вас противником, а также интерактивный мир, активного и отнюдь не безмозглого противника, заставляющие вас особо тщательно планировать скрытые операции. И игра пусть и с оговорками, но потребует умение обращаться с этой системой. Ряд миссий нацелены на скрытное прохождение, преимущество внезапного нападения имеет огромное влияние на течение боя, сложные участки игры можно банально огибать. Но, увы, опыт и ресурсы, собираемые с поверженного врага, заменить нечем, а ситуации, требующие максимальные прокачку и оснащенность, станут на пути игрока тяжелой преградой, из-за чего стелс как модель прохождения игрой никак не поощряется. Стало быть, главным применением стелса остается разведка и тактическое преимущество в схватках. В некоторых случаях игрок будет вынужден выполнять миссии в локациях, заселенных неадекватно сильным для его текущего уровня противником, и в этом случае получает возможность насладиться механиками стелса максимально полно, хоть локации эти так или иначе придется зачищать впоследствии.
Комментарий:
В «ремейке» у игрока будет прямое влияние на реализацию стелса в игре. Доспехи, что надеты на игрока, оказывают прямое влияние на саму возможность скрытного проникновения. К примеру, в тяжелых доспехах персонаж издает кучу шума при движении и сильно заметен издалека. Поэтому даже ночью, когда у большинства врагов зрение притупляется, в полных латных доспехах не выйдет быть скрытным под носом у врагов. Даже настоящий мастер (что тренировал соответствующее умение!) не сможет проникнуть в таких доспехах в лагерь. А вот если надеть самые легкие доспехи, использовать магию невидимости и снижения шума… Можно буквально не скрываясь ходить «под носом у врагов». Есть доп награда за стелс прохождение. Есть прямая зависимость доступных тактик боевых от выбора снаряжения. В самых легких доспехах не стоит сражаться с большими группами врагов или тем более с магами, что будут бить из-за спин союзников по вам, поэтому нужно выбирать. К тому же враги теперь это не болванчики на картах. Если ты видишь боевой лагерь разбойников, что расположен рядом с кучей тварей — будь уверен, если ты нападешь на кого-то из лагеря, не убив врага с удара, то он позовет подмогу. И вот тогда к вам примчится пол лагеря очень злых парней и девчонок!
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Оговорки механик
Все же, как ни хороша была игра, слишком заметно, что «Проклятые земли» являются заготовкой и обкаткой революционных механик. На протяжении пусть и изрядно иммерсивного путешествия игрок повстречает немало пробелов, и лично мне показалось, что насколько хорошо были реализованы одни возможности, настолько недоработаны остались другие. Недостаток возможностей в геймплее для поклонника жанра бросается в глаза так же, как и недостаток ролевого отыгрыша.Комментарий:
Увы, но это так. Из ролевых возможностей в игре была возможность отказаться от выполнения одного квеста, да в целом возможность пройти игру, не беря квесты вообще или почти вообще. И это мы тоже доработали. Меняли цепочки заданий, взаимосвязь между собой и привязку к путям прохождения. Давали опциональные способы задания выполнять. К примеру, без убийств. Выборы и последствия, причем, порой, глобальные. Если вы станете преступником для единственного поселения людей на аллоде, то вам придется проходить игру без подсказок от жителей, без доступа к благам цивилизации (магазины), но за ваши старания у вас появится возможность получить особые награды или в целом стать более опытным. Персонажи станут больше соответствовать своим характерам в игре. Своим поведением по отношению к игроку.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Наиболее слабой частью игры я, пожалуй, назову ограниченный одноручным и дистанционным оружием арсенал. Поскольку игрок обладает характером пусть не злого, но трикстера, и специфическим набором стартовых способностей, а игра ставит особый упор на использование стелса, наиболее оптимальным отыгрышем игрока является плут, для которого подобный набор подошел бы идеально. И поскольку подобный стиль как отыгрыша, так и геймплея является одним из моих любимых, я мог бы даже засчитать подобный подход игре в плюс, но к сожалению восприятие мира сильно страдает от подобной ограниченности. В конце концов игра командная, а сам персонаж существует отнюдь не в пустом мире. Билд плута никак не выделяет игрока ни в отряде, обладающих примерно схожими способностями напарников, ни в боях, страдающих от тех же ограничениях противников.
Комментарий:
Интересное замечание. Про характер героя. Я тоже для себя отмечал, что как бы каноничный Зак (протагонист игры) это не мясник, а скорее ловкач, что решает только необходимые проблемы ударом со спины в голову. И только в крайнем случае. Сама роль напарников в команде сильно изменилась. Понятное дело, что сами танки — это танки. Их роль как была, так и осталась. Они просто полезны в боях. Но роль того же ловкача претерпела изменения. Ловкач в оригинале мог воровать. Но смысла не было. Ты всегда ту же награду снимешь с трупа, без рисков, что тебя увидят во время воровства. Теперь ловкач — это крайне желанный участник для команды. Из-за того, что у нас в игре теперь глубокая экономика — удалось выстроить в игре с фулл лутом магазин, что не просто полезен, но и дает прямые, ощутимые преимущества для солиста вора или команды с ним. Ведь он может зарабатывать физически намного больше денег. Просто если будет обирать врагов, он будет снимать все больше и больше денег. Или пацифист, кто будет воровать, без смертей. А что до магов? Маг в команде имеет свою особую роль. Он получает возможность значительно превысить предел зачарования предметов, доступный для данного Аллода в магазине. Без мага сила зачарок будет куда ниже. Поэтому группа — это хорошо: и удобно и приятно! Но плохо для манчикина. Опыт пусть и не воруется совсем (напарники могут пойти с вами до конца игры), но перераспределяется в группе. А значит, что даже пройдя игру, вы не сможете раскрыть предельную силу одиночного персонажа. Он будет заметно могущественнее сам по себе, чем любой герой группы. Вот и повод перепройти игру и попробовать для себя иной путь.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
Еще из недостатков могу отметить регенерацию (довольно быструю) как игрока, так и противника. Она не дает никаких преимуществ игроку, но дополнительно затягивает и без того сложные бои. Однако настоящие трудности возникают, только если игрок отклоняется от курса задания и начинает исследовать участки карт, до которых еще не дорос. Как он непременно и будет поступать, поскольку именно в этих стычках, помимо самых ценных призов, заключена львиная удовольствия от боев! Но некоторая затянутость может утомить даже самого жадного манчкина…
Меня тоже раздражала неестественная скорость восстановления здоровья персонажей. Словно все люди скрещивались с самыми живучими ящерами этого мира в каком-то поколении. В ремейке она будет крайне мало заметна у людей вначале. Но есть враги, кто имеет ее значительно выше людской, а есть те, чей боевой стиль полагается на нее. При этом сворачивание с тропы квестовой цепочки заданий дает преимущества и несет потенциальные проблемы. Аккуратный игрок-авантюрист может получить уникальные возможности, которых никогда не получит осторожный игрок, кто просто идет по цепочке заданий. Есть события, что происходят в мире параллельно путешествию игрока по квестам. И наткнуться на них можно только если игрок будет увлекаться и сходить с намеченных путей. Но без глупостей. Игра не поощряет попытку пройти ее с ведром на голове, без прокачки и зачарования, используя коврик для танцев. Всему свое время. Нельзя просто со старта игры пройти и собрать их всех, как призывать любит одна небезызвестная игровая студия. Всему свое время. Если игрок грамотно воспользуется такими возможностями и будет внимательным — он получит преимущества игровые. Увидит уникальные игровые сцены, которых иначе достигнуть нельзя. Поймет намеки, что происходит в мире параллельно его приключениям.
Автор: Nival, команда «Жамевю» Источник: vk.com
