- Автор темы
- #1
Techland после релиза второй части оказалась в тяжелой ситуации. Во-первых, фанатам оригинальной игры не понравился сиквел из-за ряда факторов, включая ужасный сюжет и отсутствие огнестрельного оружия на старте. Во-вторых, уже позже компания столкнулась с финансовыми проблемами (даже отменили несколько проектов), но именно The Beast, создававшийся в качестве DLC для Stay Human, подарил польской студии вторую жизнь.
Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Во второй части разработчики словно выкатили любовное послание поклонникам и самой серии, вернувшись к корням. За основу было взято всё то, что нравилось геймерам в оригинале, и незначительно улучшено. В результате мы получили одну из лучших видеоигр текущего года и, возможно, самый крутой и брутальный боевик 2025 года.
Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Протагонист первой части — Кайл Крейн — очухался в лаборатории, где над ним ставили страшные опыты. Исследования эти проводил местный «злодейский злодей» — Барон, который держит в страхе местный городок.
Главный герой в результате, несмотря на трагичный опыт, получает невероятную суперспособность — возможность пользоваться способностями сильных монстров, активирующихся ночью. Правда, зверь он лишь наполовину, поскольку прыгать выше всех и бить сильнее всех Кайл Крейн может лишь при заполнении специальной шкалы.
По сюжету протагонист стремится отомстить собственному мучителю — Барону, но для этого ему нужна помощь выживших. Так он знакомится с девушкой Оливией, преследующей свои цели, с группой людей, старающейся выжить любыми способами, и местным набором «Людей Икс», способных общаться друг с другом при помощи телепатии. Помимо этого, Крейну нужно стать сильнее, а для этого необходимо убивать Химер и забирать их плазму.
Именно вокруг этих нарративных идей и строится вся история. Главный герой помогает выжившим, выполняя их задания, а параллельно откликается на призывы Оливии прийти в определенное место, чтобы сразиться с боссом — Химерой.
Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
При этом в игре есть повороты, которые хоть как-то оживляют сюжет. Они не кажутся неожиданными или особенно продуманными, но, как ни странно, работают. И этой фразой можно описать всю историю в Dying Light: The Beast. Сюжет здесь не пытается удивить игрока, не старается представить сильную драму, но он работает и не скатывается в откровенный треш.
Радуют и здешние диалоги, когда герои не чураются браниться и даже шутить над местной историей. К примеру, «телепаты» говорят Кайлу, что ему нужно отправиться в логово опасных монстров, чтобы взять их плазму. Крейн, очевидно, в шоке от этого предложения и начинает искренне удивляться столь «безумной идее».
Автор: Techland
Отсутствие событийности порой переходит в раздел репетитивной рутинности, когда на постоянной основе — в основном в первой половине игры — главному герою требуется подключать электричество, таская за собой длинный кабель. Делать это необходимо и в сюжетных заданиях, и в побочных, и тогда, когда нам нужно открыть для себя убежище или подключить вышку.
В данном случае все просто. Приходим на место, зачищаем опасную зону от зомби, после чего протягиваем кабель. В какой-то момент начинаешь ощущать себя самым настоящим кабельщиком или Джимом Керри из одноименного фильма. Слава богу, в последствие большинство вышек и безопасных зон подключаются к электричеству одним нажатием кнопки. В этот момент вздыхаешь с облегчением.
Есть у игры и вторая проблема — открытый мир. Да, карта не отличается масштабами Ubisoft, однако заставляет побегать. И тут возникает логичный вопрос: «ну, здесь же есть отлично настроенный паркур, поэтому бегать по локациям невероятно весело, ведь так?».
С одной стороны, да. Когда мы находимся в городской местности, то изучать не слишком масштабные локации, перемещаясь по крышам зданий — весело и задорно. С другой, здесь еще есть огромные просторы, усеянные реками, озерами, лесопарками и ходячими мертвецами. Игра специально заставляет тебя бегать из точки А в точку Б, а потом обратно. И это сильно утомляет.
Буквально, среднестатистическое задание в Dying Light выглядит так: мы приходим на точку, получаем миссию, идем на другую точку, выполняем цепочку сюжетных квестов, после чего возвращаемся к «нанимателю», который отправляет нас в другую точку и так далее. Подобный геймплей (именно перемещение) невероятно раздражает и начинает бесить ближе к концу непродолжительной кампании.
Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Быстрых перемещений нет, зато есть транспорт, который здесь, к сожалению, выступает в качестве опциональной функции: можно задорно давить зомби на вездеходе, можно проехать пару сотен метров, после чего грустно заглохнуть на полпути и осознать, что вся правда действительно заключается в ногах…
Конечно, машину можно прокачать, сделав так, что топливо будет расходоваться с меньшей скоростью, но это также не сильно исправляет ситуацию. Автомобиль еще нужно найти, добежать до него и понадеяться, что у него хватит бензина. В такие моменты понимаешь, что лучше добежать до задания пешком.
Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Но есть проблема — прыгуны, невероятно сильные зараженные, выходящие на охоту исключительно ночью. Они в несколько раз сильнее и быстрее Крейна. Убежать от них практически невозможно, победить — тоже. И подобная особенность делает механику ночи в The Beast отчасти бессмысленной. То есть как-то пробраться в темную зону, чтобы немного полутаться, можно, но на этом всё.
К сожалению, разработчики так и не нашли необходимый баланс. Если во второй части фанаты жаловались на легкость ночных вояжей, то в данном случае авторы перестарались. Да и особого смысла в двойном опыте нет. Всего в игре 15 уровней прокачки, позволяющих открыть абсолютно все способности (правда, нужно выполнить 90% побочных заданий). Но лучше так, чем с горящей пятой точкой бежать от прыгунов к ближайшей зоне сохранения.
Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Бить монстров в игре весело. Для этого у нас есть куча самого разного холодного оружия, которое также можно прокачивать за счет ресурсов и найденных апгрейдов. В нашем распоряжении: топоры, молоты, ножики и любые другие подручные средства. Плюс есть огнестрел, включая огнемет, который красочно поджигает всех противников вокруг. Добавляем сюда и режим зверя, благодаря которому можно даже разделать босса под орех.
И The Beast можно назвать парадоксальной игрой. Вроде ты видишь все ее минусы, осознаешь шероховатости, особенно если касаешься истории и открытого мира, но потом оказываешься в окружении зомби, достаешь из закромов гаечный ключ, поджигающий противников, начинаешь махаться им, прибегаешь к помощи гранат, коктейлей Молотова и автомата. Позже и вовсе слышишь звериный рык, раздающийся через динамики геймпада, и волей-неволей хочешь пройти еще одну миссию.
Да, и справедливости ради стоит отметить, что некоторые миссии выполнены очень качественно. К примеру, под конец Кайлу нужно прокрасться в психиатрическую больницу, кишащую монстрами. Пройти данный отрезок можно только по стелсу. Атмосфера и задумка — на высшем уровне. Увлекательными получились и побочные задания, которые нарративно точно превосходят основную сюжетную кампанию.
Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Здесь и меланхоличная история парня, решившего помочь своему брату, зная, что он скоро превратится в зараженного; и квест женщины, желающей прикоснуться к музыкальному аппарату своего мужа перед смертью; и заезды на машине и давка зомби на время.
Отдельной похвалы заслуживает паркур, он всё так же хорош, как и в предыдущих частях. Чувствуется драйв, качество анимаций и, возможно, даже вседозволенности, ведь забраться зачастую можно практически на любой объект. При этом заметна и глубина механики, поскольку паркур здесь работает не как в Assassins Creed, Ghost of Yotei или подобных играх.
Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Наглядно нам никто не указывает, куда именно можно вскарабкаться, прыжок к тому или иному уступу выполнен точно и воспринимается интуитивно, поэтому приходится целиться, а не тупо прыгать на дом, надеясь, что Кайл как-то извернется, чтобы зацепиться.
Автор: Techland
Автор: Techland
Стоит отметить и звуковое сопровождение. Музыкальный аккомпанемент идеально передает настроение мира, заряжает на очередные сражения, а когда нужно, затихает, чтобы мы послушали окружение и монстров, которые здесь настолько мерзко визжат (в хорошем смысле), что хочется скорее вытащить из кармана прокаченный молот и хорошенько вдарить.
При этом назвать игру полноценной третьей частью, конечно же, нельзя. Во-первых, новых идей разработчики не представили. Просто взяли хорошо знакомые и любимые фанатами элементы и состряпали игру. Это не минус, а просто констатация факта. Во-вторых, игра не блещет бюджетом — это, как минимум, заметно по сюжетной кампании.
Поэтому Dying Light: The Beast — это, скорее, 2,5 часть, но точно не полноценный триквел. Однако это не минус, проект от этого не становится хуже, а полученные эмоции с лихвой отбивают ценник игры в 60 долларов.
Содержание
- Исправление ошибок
- Плохой сюжет и это хорошо
- Отсутствие событийности
- Мир сов
- Лучший боевик года
- Прекрасное техническое исполнение
- Далеко до триквела

Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Исправление ошибок
Первая часть продалась сумасшедшим тиражом (более 20 миллионов копий), а вот сиквел принято считать провалом из-за оценок игроков. Критиковался геймплей, который как будто бы стал проще, глупый и при этом высокопарный сюжет, картинка, ставшая более яркой и веселой. Одним словом, продолжение успешной серии стало более мягкотелым, радужным, простым, что не понравилось фанатам.Во второй части разработчики словно выкатили любовное послание поклонникам и самой серии, вернувшись к корням. За основу было взято всё то, что нравилось геймерам в оригинале, и незначительно улучшено. В результате мы получили одну из лучших видеоигр текущего года и, возможно, самый крутой и брутальный боевик 2025 года.
Плохой сюжет и это хорошо
Возможно, «плохой» — это грубо сказано, однако история в Dying Light: The Beast действительно ни на что не претендует. Это все-таки сюжет уровня фильма категории «Б».
Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Протагонист первой части — Кайл Крейн — очухался в лаборатории, где над ним ставили страшные опыты. Исследования эти проводил местный «злодейский злодей» — Барон, который держит в страхе местный городок.
Главный герой в результате, несмотря на трагичный опыт, получает невероятную суперспособность — возможность пользоваться способностями сильных монстров, активирующихся ночью. Правда, зверь он лишь наполовину, поскольку прыгать выше всех и бить сильнее всех Кайл Крейн может лишь при заполнении специальной шкалы.
По сюжету протагонист стремится отомстить собственному мучителю — Барону, но для этого ему нужна помощь выживших. Так он знакомится с девушкой Оливией, преследующей свои цели, с группой людей, старающейся выжить любыми способами, и местным набором «Людей Икс», способных общаться друг с другом при помощи телепатии. Помимо этого, Крейну нужно стать сильнее, а для этого необходимо убивать Химер и забирать их плазму.
Именно вокруг этих нарративных идей и строится вся история. Главный герой помогает выжившим, выполняя их задания, а параллельно откликается на призывы Оливии прийти в определенное место, чтобы сразиться с боссом — Химерой.

Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
При этом в игре есть повороты, которые хоть как-то оживляют сюжет. Они не кажутся неожиданными или особенно продуманными, но, как ни странно, работают. И этой фразой можно описать всю историю в Dying Light: The Beast. Сюжет здесь не пытается удивить игрока, не старается представить сильную драму, но он работает и не скатывается в откровенный треш.
Радуют и здешние диалоги, когда герои не чураются браниться и даже шутить над местной историей. К примеру, «телепаты» говорят Кайлу, что ему нужно отправиться в логово опасных монстров, чтобы взять их плазму. Крейн, очевидно, в шоке от этого предложения и начинает искренне удивляться столь «безумной идее».
Отсутствие событийности
Несмотря на то, что у достаточно простой истории есть свои плюсы, игре мешает отсутствие событийности, классных постановочных моментов, развития история. По сути, сюжет в его привычном понимании встречает нас только в самом начале, немного в середине и уже в самом конце, когда дело движется к закономерной развязке. Все же остальное время прохождения мы выполняем однотипные задания по убийству химер, бандитов и людей барона.
Автор: Techland
Отсутствие событийности порой переходит в раздел репетитивной рутинности, когда на постоянной основе — в основном в первой половине игры — главному герою требуется подключать электричество, таская за собой длинный кабель. Делать это необходимо и в сюжетных заданиях, и в побочных, и тогда, когда нам нужно открыть для себя убежище или подключить вышку.
В данном случае все просто. Приходим на место, зачищаем опасную зону от зомби, после чего протягиваем кабель. В какой-то момент начинаешь ощущать себя самым настоящим кабельщиком или Джимом Керри из одноименного фильма. Слава богу, в последствие большинство вышек и безопасных зон подключаются к электричеству одним нажатием кнопки. В этот момент вздыхаешь с облегчением.
Есть у игры и вторая проблема — открытый мир. Да, карта не отличается масштабами Ubisoft, однако заставляет побегать. И тут возникает логичный вопрос: «ну, здесь же есть отлично настроенный паркур, поэтому бегать по локациям невероятно весело, ведь так?».
С одной стороны, да. Когда мы находимся в городской местности, то изучать не слишком масштабные локации, перемещаясь по крышам зданий — весело и задорно. С другой, здесь еще есть огромные просторы, усеянные реками, озерами, лесопарками и ходячими мертвецами. Игра специально заставляет тебя бегать из точки А в точку Б, а потом обратно. И это сильно утомляет.
Буквально, среднестатистическое задание в Dying Light выглядит так: мы приходим на точку, получаем миссию, идем на другую точку, выполняем цепочку сюжетных квестов, после чего возвращаемся к «нанимателю», который отправляет нас в другую точку и так далее. Подобный геймплей (именно перемещение) невероятно раздражает и начинает бесить ближе к концу непродолжительной кампании.

Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Быстрых перемещений нет, зато есть транспорт, который здесь, к сожалению, выступает в качестве опциональной функции: можно задорно давить зомби на вездеходе, можно проехать пару сотен метров, после чего грустно заглохнуть на полпути и осознать, что вся правда действительно заключается в ногах…
Конечно, машину можно прокачать, сделав так, что топливо будет расходоваться с меньшей скоростью, но это также не сильно исправляет ситуацию. Автомобиль еще нужно найти, добежать до него и понадеяться, что у него хватит бензина. В такие моменты понимаешь, что лучше добежать до задания пешком.
Мир сов
Кайл Крейн, как и в прошлых частях серии, может выбрать жизнь совы. Только в его случае он не просто будет проводить бессонные ночи за просмотром сериалов или игрой в DOTA, а поиском ресурсов. Самое важное, что в этот период времени за убийство противников мы получаем двойной опыт. Особенно приятно это делать параллельно обыску местных «темных зон», заполненных ресурсами для улучшения снаряжения.
Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Но есть проблема — прыгуны, невероятно сильные зараженные, выходящие на охоту исключительно ночью. Они в несколько раз сильнее и быстрее Крейна. Убежать от них практически невозможно, победить — тоже. И подобная особенность делает механику ночи в The Beast отчасти бессмысленной. То есть как-то пробраться в темную зону, чтобы немного полутаться, можно, но на этом всё.
К сожалению, разработчики так и не нашли необходимый баланс. Если во второй части фанаты жаловались на легкость ночных вояжей, то в данном случае авторы перестарались. Да и особого смысла в двойном опыте нет. Всего в игре 15 уровней прокачки, позволяющих открыть абсолютно все способности (правда, нужно выполнить 90% побочных заданий). Но лучше так, чем с горящей пятой точкой бежать от прыгунов к ближайшей зоне сохранения.
Лучший боевик года
Несмотря на ряд серьезных минусов, я все еще считаю The Beast лучшим боевиком этого года в классическом понимании. То есть, если мы закрываем глаза или пытаемся абстрагироваться от бесполезной механики ночи, проблем с перемещением по миру и откровенно халтурному повествованию, то мы получаем яркий, динамичный, брутальный и веселый геймплей на примерно 25 часов.
Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Бить монстров в игре весело. Для этого у нас есть куча самого разного холодного оружия, которое также можно прокачивать за счет ресурсов и найденных апгрейдов. В нашем распоряжении: топоры, молоты, ножики и любые другие подручные средства. Плюс есть огнестрел, включая огнемет, который красочно поджигает всех противников вокруг. Добавляем сюда и режим зверя, благодаря которому можно даже разделать босса под орех.
И The Beast можно назвать парадоксальной игрой. Вроде ты видишь все ее минусы, осознаешь шероховатости, особенно если касаешься истории и открытого мира, но потом оказываешься в окружении зомби, достаешь из закромов гаечный ключ, поджигающий противников, начинаешь махаться им, прибегаешь к помощи гранат, коктейлей Молотова и автомата. Позже и вовсе слышишь звериный рык, раздающийся через динамики геймпада, и волей-неволей хочешь пройти еще одну миссию.
Да, и справедливости ради стоит отметить, что некоторые миссии выполнены очень качественно. К примеру, под конец Кайлу нужно прокрасться в психиатрическую больницу, кишащую монстрами. Пройти данный отрезок можно только по стелсу. Атмосфера и задумка — на высшем уровне. Увлекательными получились и побочные задания, которые нарративно точно превосходят основную сюжетную кампанию.

Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Здесь и меланхоличная история парня, решившего помочь своему брату, зная, что он скоро превратится в зараженного; и квест женщины, желающей прикоснуться к музыкальному аппарату своего мужа перед смертью; и заезды на машине и давка зомби на время.
Отдельной похвалы заслуживает паркур, он всё так же хорош, как и в предыдущих частях. Чувствуется драйв, качество анимаций и, возможно, даже вседозволенности, ведь забраться зачастую можно практически на любой объект. При этом заметна и глубина механики, поскольку паркур здесь работает не как в Assassins Creed, Ghost of Yotei или подобных играх.

Автор: Techland Источник: store.steampowered.com
Наглядно нам никто не указывает, куда именно можно вскарабкаться, прыжок к тому или иному уступу выполнен точно и воспринимается интуитивно, поэтому приходится целиться, а не тупо прыгать на дом, надеясь, что Кайл как-то извернется, чтобы зацепиться.
Прекрасное техническое исполнение
Еще одно достоинство Dying Light: The Beast — техническое состояние игры. Techland делает игры на собственном движке и не прибегает к помощи UE5, что проявляется и в качестве оптимизации, и в идентичном стиле, и в графике. Она здесь, возможно, не самая выдающаяся и революционная, но выделяется за счет стилистики и дизайна. Никаких лагов нет, это касается как ПК, так и консолей.
Автор: Techland

Автор: Techland
Стоит отметить и звуковое сопровождение. Музыкальный аккомпанемент идеально передает настроение мира, заряжает на очередные сражения, а когда нужно, затихает, чтобы мы послушали окружение и монстров, которые здесь настолько мерзко визжат (в хорошем смысле), что хочется скорее вытащить из кармана прокаченный молот и хорошенько вдарить.
Далеко до триквела
Важно понимать, что The Beast создавался в качестве дополнения для второй части, однако разработчики решили представить более цельный продукт аж на 25 часов (с побочным контентом можно наиграть более 50, у меня, например, — 46 часов).При этом назвать игру полноценной третьей частью, конечно же, нельзя. Во-первых, новых идей разработчики не представили. Просто взяли хорошо знакомые и любимые фанатами элементы и состряпали игру. Это не минус, а просто констатация факта. Во-вторых, игра не блещет бюджетом — это, как минимум, заметно по сюжетной кампании.
Поэтому Dying Light: The Beast — это, скорее, 2,5 часть, но точно не полноценный триквел. Однако это не минус, проект от этого не становится хуже, а полученные эмоции с лихвой отбивают ценник игры в 60 долларов.