- Автор темы
- #1
В каждом жанре есть свои столпы, свои титаны, на плечах которых стоят все остальные. В мире симуляторов выживания и управления колонией таких титанов двое, и они — полные противоположности друг друга.
Автор: LeVK
И самое важное — игра почти никогда не помогает. Нет всплывающих подсказок, нет очевидных иконок, нет меню, которое можно было бы спокойно изучить мышкой. Есть только вы, клавиатура и бесконечная череда комбинаций клавиш, которые нужно либо выучить наизусть, либо постоянно держать открытой вики-страницу на втором мониторе. Вы не играете в игру, вы боретесь с ней, чтобы просто заставить дварфов сделать то, что вам нужно. Такая система отсеивает не только нетерпеливых — она отсеивает почти всех.
Да, это авторский оммаж знаменитому мему, не нарушающий чужих прав. Потому что могу
Автор: LeVK
А что же сделала Rimworld? Она совершила первую и главную революцию, просто предложив игроку… нормальный, человеческий интерфейс. Звучит до смешного банально, но именно в этом заключался её первый шаг к мировому господству. Абсолютно всё в игре можно сделать при помощи мышки. Хотите построить стену? Выбираете в меню «Структуры», кликаете на стену, растягиваете прямоугольник там, где она должна стоять. Готово. Хотите приказать колонисту срубить дерево? Выделите область мышью и подождите. Или прикажите вручную, кликнув по колонисту, а затем ПКМ на дерево. Изучить характеристики персонажа? Кликните на него, и откроется окно с информацией.
Автор: Ludeon Studios
Весь сложнейший механизм симуляции оказался завёрнут в простую и понятную оболочку. Вы больше не сражаетесь с управлением, вы просто отдаёте приказы и наблюдаете за последствиями. При этом для опытных игроков остались и хоткеи, и возможность тонкой настройки, но они выступают как удобное дополнение, как способ ускорить рутину, а не как единственный и безальтернативный метод взаимодействия.
Вот эта зелёная буква «d» — дракон или просто собака?
Автор: Bay 12 Games Источник: en.wikipedia.org
Чтобы понять, что вообще происходит в вашей крепости, нужно постоянно напрягать воображение, сверяться с легендой и держать в голове десятки обозначений. Вот эта группа зелёных запятых — трава или рвота? А вот та серая точка — камень или чей-то труп? Без часов тренировки и постоянного обращения к гайдам игровой процесс превращается в дешифровку, а не в игру. Конечно, существуют фанатские тайлсеты, заменяющие символы на простенькие картинки, но они лишь частично решают проблему, не меняя её сути: игра не пытается быть визуально понятной.
Rimworld же, при всей своей графической простоте, невероятно информативна. Да, здесь нет передовых 3D-моделей или фотореалистичных текстур. Но её визуальный язык кристально ясен. Человечек — это человечек, с руками, ногами и головой. Турель похожа на турель. Пожар выглядит как пожар,. Вам не нужно заглядывать в справочник, чтобы отличить своего колониста от индюка или рейдера.
Игра сама показывает вам всё, что нужно, снижая когнитивную нагрузку в десятки, если не в сотни раз. Вы смотрите на экран и мгновенно считываете ситуацию, что позволяет сосредоточиться на главном — на управлении, стратегии и историях, которые разворачиваются перед вашими глазами.
Базовая игра от Тайнена Сильвестра — великолепный и отточенный до блеска каркас. Но настоящее волшебство начинается в мод-менеджере, интегрированном прямо в игровой клиент. Всего пара кликов мышкой — и ваша колония на дикой планете преображается до неузнаваемости.
Для игрока процесс кастомизации игры выглядит так: скачиваешь мод и разархивируешь в папку игры. Всё. При следующем запуске игры мод уже будет доступен в списке, где его можно включить или выключить простым щелчком мыши. Никаких файлов, никаких программ, никаких инструкций. Пара кликов — и ваша игра преобразилась.
Достаточно скопировать моды сюда, и случится счастье
Автор: Microsoft
Именно такая доступность превратила Rimworld из просто отличной игры в настоящую платформу для творчества. Хотите добавить в игру магию, кибернетику из «Призрака в доспехах», динозавров, вампиров или систему нефтедобычи и переработки? Пожалуйста. Нужны новые животные, биомы, оружие, мебель? Тысячи вариантов. Не устраивает боевая система? Есть моды, превращающие её в тактическую головоломку с укрытиями и лимитированным боекомплектом.
А для самых хардкорных игроков существуют тотальные пересборки вроде Hardcore SK, которые меняют игру до неузнаваемости, добавляя сотни новых механик. Игроки сами создают бесконечный поток контента, который удерживает ветеранов и привлекает новичков, обеспечивая игре практически вечную жизнь и реиграбельность.
Автор: Ludeon Studios Источник: store.steampowered.com
DF с немым укором наблюдает, как ваша первая, вторая и десятая крепость погибают от какой-нибудь нелепой мелочи: дварфы умирают от голода, потому что вы не поняли, как назначить фермера; тонут в затопленной шахте, потому что вы случайно пробили стенку подземной реки; или сходят с ума, потому что вы не построили им красивые спальни. Это школа выживания по спартанской системе.
Rimworld же подходит к игроку совершенно иначе. Она протягивает руку помощи. При первом запуске игра настоятельно предлагает пройти обучающий сценарий, который шаг за шагом проведёт вас по всем базовым механикам. Он научит управлять камерой, отдавать приказы, строить первые укрытия и добывать еду. Более того, в игре есть система «рассказчиков» с настраиваемой сложностью. Выбрав Кассандру на «стандарте» и комфортный биом, вы получите очень плавный старт: игра будет подкидывать преодолимые испытания, давая вам время освоиться, понять принципы работы и привязаться к своим колонистам — повышая градус синхронно вашему прогрессу.
Она не отменяет сложности — на высоких настройках с жестоким рассказчиком ваша колония будет стёрта в порошок не менее эффективно, чем в Dwarf Fortress. Но Rimworld даёт игроку шанс подготовиться к этой сложности. Она не требует от вас часами изучать сторонние гайды и видео только для того, чтобы понять азы. Она уважает ваше время и желание получить удовольствие от процесса, а не от его преодоления.
Игра буквально берёт вас за руку и говорит: «Смотри, вот так нужно строить стены. Вот так добывать еду. А теперь попробуй защититься от этого одинокого рейдера». И только когда вы будете готовы, она отпустит вашу руку и покажет своё истинное, безжалостное лицо. Или не покажет — всё на ваш выбор.
Автор: Ludeon Studios Источник: store.steampowered.com
Главный успех Rimworld — не в том, что она что-то кардинально новое добавила к формуле. Её триумф в том, что она гениально её… упростила. Разработчик Тайнан Сильвестер не стал слепо копировать ВСЁ из Dwarf Fortress, пытаясь перенести на новый движок каждую мельчайшую деталь симуляции. Он провёл филигранную работу по дистилляции, по отделению зёрен от плевел. Он посмотрел на этот необъятный алмаз и понял, где находится его сверкающая сердцевина.
Этой сердцевиной, главным бриллиантом, оказалось геймплейное ядро: «симулятор строительства + личности колонистов + ивенты = генератор историй». Движок, который создаёт уникальную, неповторимую драму из случайных событий, черт характера ваших колонистов и принятых вами решений. История о том, как ваш лучший повар-пироман впал в депрессию после смерти любимой кошки и сжёг склад с продовольствием перед началом суровой зимы. Или о том, как бывший аристократ, неспособный к труду, в решающий момент боя вдруг проявил чудеса храбрости и спас всю колонию.
Именно вокруг этого бриллианта Тайнен и построил свою игру — лаконичную, понятную и дружелюбную, безжалостно отсекая всё, что мешало бы игроку наслаждаться этим процессом. Получилась не «Dwarf Fortress для казуалов», как язвят некоторые пуристы. Получилась выверенная до мелочей квинтэссенция жанра, очищенная от всего лишнего и упакованная в удобную обёртку.
Закончу мнение простой моралью геймдизайна. Глубина и сложность не обязаны быть синонимами боли и неудобства…
- Первый — Dwarf Fortress. Мифический прародитель, игра-легенда, настоящий Эверест для геймеров. Проект настолько же гениальный, насколько и непроницаемый для непосвящённых. О нём слышали абсолютно все, кто хоть немного интересуется темой, но вот запускали и, что важнее, разбирались в нём — единицы. Легенда, окутанная туманом сложности и существующая скорее в пересказах, чем на мониторах игроков.
- А второй титан — Rimworld. Её дерзкий, амбициозный и невероятно успешный ученик. Игра, которая взяла самую суть, самую магию первоисточника, но безжалостно отбросила всю архаичную шелуху. И внезапно, почти без предупреждения, стала мировым хитом с миллионами проданных копий и культовым статусом.

Автор: LeVK
Интерфейс для людей, а не для роботов
Первая и самая высокая стена, о которую разбиваются 99% смельчаков, решивших прикоснуться к легенде Dwarf Fortress, — её интерфейс. И когда я говорю «интерфейс», я не имею в виду просто «неудобно» или «неинтуитивно». Нет. Речь идёт о совершенно ином уровне взаимодействия с игрой, словно вы пытаетесь управлять через телеграфный аппарат. Каждое, даже самое элементарное действие, вроде приказа выкопать коридор или построить стену, превращается в настоящее соло на клавиатуре. Нужно зажать одну клавишу, потом нажать другую, потом третью, четвёртую…И самое важное — игра почти никогда не помогает. Нет всплывающих подсказок, нет очевидных иконок, нет меню, которое можно было бы спокойно изучить мышкой. Есть только вы, клавиатура и бесконечная череда комбинаций клавиш, которые нужно либо выучить наизусть, либо постоянно держать открытой вики-страницу на втором мониторе. Вы не играете в игру, вы боретесь с ней, чтобы просто заставить дварфов сделать то, что вам нужно. Такая система отсеивает не только нетерпеливых — она отсеивает почти всех.

Автор: LeVK
А что же сделала Rimworld? Она совершила первую и главную революцию, просто предложив игроку… нормальный, человеческий интерфейс. Звучит до смешного банально, но именно в этом заключался её первый шаг к мировому господству. Абсолютно всё в игре можно сделать при помощи мышки. Хотите построить стену? Выбираете в меню «Структуры», кликаете на стену, растягиваете прямоугольник там, где она должна стоять. Готово. Хотите приказать колонисту срубить дерево? Выделите область мышью и подождите. Или прикажите вручную, кликнув по колонисту, а затем ПКМ на дерево. Изучить характеристики персонажа? Кликните на него, и откроется окно с информацией.

Автор: Ludeon Studios
Весь сложнейший механизм симуляции оказался завёрнут в простую и понятную оболочку. Вы больше не сражаетесь с управлением, вы просто отдаёте приказы и наблюдаете за последствиями. При этом для опытных игроков остались и хоткеи, и возможность тонкой настройки, но они выступают как удобное дополнение, как способ ускорить рутину, а не как единственный и безальтернативный метод взаимодействия.
Один лишь факт, что в Rimworld можно комфортно играть на портативных консолях вроде Steam Deck, используя трекпады и стики, уже говорит о многом. Попробуйте представить себе такое с классической Dwarf Fortress. То-то и оно.
Визуальный язык
Второй барьер, который Dwarf Fortress с гордостью выставляет перед каждым смельчаком, — её визуальный стиль. Легендарная ASCII-графика, где весь сложный и многогранный мир представлен набором символов из компьютерной таблицы, — вещь, безусловно, культовая. Для олдскульных гиков и ценителей чистого геймплея в ней есть свой шарм и романтика. Но для массового игрока, привыкшего к современным стандартам, такая картинка выглядит как каша из символов, как зашифрованное послание, в котором без стакана, толстенного мануала и открытой на втором мониторе вики-страницы не разобраться.
Автор: Bay 12 Games Источник: en.wikipedia.org
Чтобы понять, что вообще происходит в вашей крепости, нужно постоянно напрягать воображение, сверяться с легендой и держать в голове десятки обозначений. Вот эта группа зелёных запятых — трава или рвота? А вот та серая точка — камень или чей-то труп? Без часов тренировки и постоянного обращения к гайдам игровой процесс превращается в дешифровку, а не в игру. Конечно, существуют фанатские тайлсеты, заменяющие символы на простенькие картинки, но они лишь частично решают проблему, не меняя её сути: игра не пытается быть визуально понятной.
Rimworld же, при всей своей графической простоте, невероятно информативна. Да, здесь нет передовых 3D-моделей или фотореалистичных текстур. Но её визуальный язык кристально ясен. Человечек — это человечек, с руками, ногами и головой. Турель похожа на турель. Пожар выглядит как пожар,. Вам не нужно заглядывать в справочник, чтобы отличить своего колониста от индюка или рейдера.
Игра сама показывает вам всё, что нужно, снижая когнитивную нагрузку в десятки, если не в сотни раз. Вы смотрите на экран и мгновенно считываете ситуацию, что позволяет сосредоточиться на главном — на управлении, стратегии и историях, которые разворачиваются перед вашими глазами.
Моддинг
Модификации для Dwarf Fortress, конечно, существуют. Они были всегда, создаваемые самым преданным ядром фанатов. Но их установка и использование зачастую напоминали шаманский ритуал, требующий «танцев с бубном», ручного редактирования файлов и пристального изучения форумов. Процесс был уделом энтузиастов, а не рядовых игроков. Rimworld же подошла к вопросу с совершенно иной философией. Моддинг в ней — не просто дополнительная фича, а фундаментальная, неотъемлемая часть её ДНК.Базовая игра от Тайнена Сильвестра — великолепный и отточенный до блеска каркас. Но настоящее волшебство начинается в мод-менеджере, интегрированном прямо в игровой клиент. Всего пара кликов мышкой — и ваша колония на дикой планете преображается до неузнаваемости.
Для игрока процесс кастомизации игры выглядит так: скачиваешь мод и разархивируешь в папку игры. Всё. При следующем запуске игры мод уже будет доступен в списке, где его можно включить или выключить простым щелчком мыши. Никаких файлов, никаких программ, никаких инструкций. Пара кликов — и ваша игра преобразилась.

Автор: Microsoft
Именно такая доступность превратила Rimworld из просто отличной игры в настоящую платформу для творчества. Хотите добавить в игру магию, кибернетику из «Призрака в доспехах», динозавров, вампиров или систему нефтедобычи и переработки? Пожалуйста. Нужны новые животные, биомы, оружие, мебель? Тысячи вариантов. Не устраивает боевая система? Есть моды, превращающие её в тактическую головоломку с укрытиями и лимитированным боекомплектом.
А для самых хардкорных игроков существуют тотальные пересборки вроде Hardcore SK, которые меняют игру до неузнаваемости, добавляя сотни новых механик. Игроки сами создают бесконечный поток контента, который удерживает ветеранов и привлекает новичков, обеспечивая игре практически вечную жизнь и реиграбельность.
Наличие цели и вопрос концовки
Здесь мы подходим к фундаментальной, почти философской разнице между двумя играми.- Dwarf Fortress — истинная, дистиллированная песочница. Её знаменитый и негласный девиз — «Losing is Fun», что можно перевести как «Проигрывать — весело». Вся суть игры — в процессе. В наблюдении за сложнейшей симуляцией, в генерации уникальных и зачастую абсурдных историй, в неизбежном и, как правило, комичном крахе вашей цивилизации дварфов. В ней нет конечной цели, нет экрана победы. Есть только бесконечный процесс строительства и неминуемый конец, который может наступить от нашествия гоблинов, бунта из-за нехватки пива или от того, что один из дварфов впал в депрессию и проломил голову королю.
- Rimworld, в свою очередь, предлагает нечто иное. Она даёт вам цель. Простую, понятную и ощутимую — построить космический корабль и улететь с этой проклятой планеты, на которой вы потерпели крушение. Да, можно с уверенностью сказать, что девять из десяти игроков никогда этого не сделают. Они утонут в сотнях часов геймплея, строя идеальную базу, отбиваясь от рейдеров, приручая экзотических животных и наблюдая за драмами своих колонистов. Но само наличие этой путеводной звезды, этого «победного экрана» в конце пути — мощнейший психологический якорь.

Автор: Ludeon Studios Источник: store.steampowered.com
Протянутая рука помощи
Dwarf Fortress не делает скидок новичкам. Она исповедует принцип «учись плавать, или утонешь». Игра без лишних слов выбрасывает вас в свой жестокий, процедурно сгенерированный мир и с немым укором наблюдает, как ваша первая, вторая и десятая крепость погибают от какой-нибудь нелепой мелочи, о которой вы и помыслить не могли. Забыли сделать вёдра и не смогли потушить пожар? Ваша вина. Не догадались, что подземная река может затопить всю базу? Ваши проблемы. Игра не объясняет своих правил, она наказывает за их незнание.DF с немым укором наблюдает, как ваша первая, вторая и десятая крепость погибают от какой-нибудь нелепой мелочи: дварфы умирают от голода, потому что вы не поняли, как назначить фермера; тонут в затопленной шахте, потому что вы случайно пробили стенку подземной реки; или сходят с ума, потому что вы не построили им красивые спальни. Это школа выживания по спартанской системе.
Rimworld же подходит к игроку совершенно иначе. Она протягивает руку помощи. При первом запуске игра настоятельно предлагает пройти обучающий сценарий, который шаг за шагом проведёт вас по всем базовым механикам. Он научит управлять камерой, отдавать приказы, строить первые укрытия и добывать еду. Более того, в игре есть система «рассказчиков» с настраиваемой сложностью. Выбрав Кассандру на «стандарте» и комфортный биом, вы получите очень плавный старт: игра будет подкидывать преодолимые испытания, давая вам время освоиться, понять принципы работы и привязаться к своим колонистам — повышая градус синхронно вашему прогрессу.
Она не отменяет сложности — на высоких настройках с жестоким рассказчиком ваша колония будет стёрта в порошок не менее эффективно, чем в Dwarf Fortress. Но Rimworld даёт игроку шанс подготовиться к этой сложности. Она не требует от вас часами изучать сторонние гайды и видео только для того, чтобы понять азы. Она уважает ваше время и желание получить удовольствие от процесса, а не от его преодоления.
Игра буквально берёт вас за руку и говорит: «Смотри, вот так нужно строить стены. Вот так добывать еду. А теперь попробуй защититься от этого одинокого рейдера». И только когда вы будете готовы, она отпустит вашу руку и покажет своё истинное, безжалостное лицо. Или не покажет — всё на ваш выбор.

Автор: Ludeon Studios Источник: store.steampowered.com
Бриллиант в правильной оправе
Если взять воображаемый геймдизайнерский скальпель и вскрыть обе игры, то можно увидеть, что их сердца бьются почти в унисон. Внутри у обеих — глубочайшая симуляция мира, гениальный генератор историй, процедурная генерация всего и вся и невероятный фокус на психологии и взаимоотношениях персонажей. В этом аспекте Dwarf Fortress ничуть не уступает, а в некоторых микроскопических деталях (вроде многоуровневости) даже превосходит своего именитого потомка. Весь её неоспоримый гений был надёжно заперт за семью замками из чудовищного интерфейса, абстрактной графики и полного отсутствия обучения.Главный успех Rimworld — не в том, что она что-то кардинально новое добавила к формуле. Её триумф в том, что она гениально её… упростила. Разработчик Тайнан Сильвестер не стал слепо копировать ВСЁ из Dwarf Fortress, пытаясь перенести на новый движок каждую мельчайшую деталь симуляции. Он провёл филигранную работу по дистилляции, по отделению зёрен от плевел. Он посмотрел на этот необъятный алмаз и понял, где находится его сверкающая сердцевина.
Этой сердцевиной, главным бриллиантом, оказалось геймплейное ядро: «симулятор строительства + личности колонистов + ивенты = генератор историй». Движок, который создаёт уникальную, неповторимую драму из случайных событий, черт характера ваших колонистов и принятых вами решений. История о том, как ваш лучший повар-пироман впал в депрессию после смерти любимой кошки и сжёг склад с продовольствием перед началом суровой зимы. Или о том, как бывший аристократ, неспособный к труду, в решающий момент боя вдруг проявил чудеса храбрости и спас всю колонию.
Именно вокруг этого бриллианта Тайнен и построил свою игру — лаконичную, понятную и дружелюбную, безжалостно отсекая всё, что мешало бы игроку наслаждаться этим процессом. Получилась не «Dwarf Fortress для казуалов», как язвят некоторые пуристы. Получилась выверенная до мелочей квинтэссенция жанра, очищенная от всего лишнего и упакованная в удобную обёртку.
По сути, Тайнан Сильвестер применил тот же подход, что и создатели Minecraft. Нотч не изобрёл процедурную генерацию или воксельные миры, он взял эти сложные концепции, существовавшие в нишевых проектах, и сделал их интуитивно понятными и бесконечно увлекательными для всех. Rimworld сделала то же самое для своего жанра.А уже поверх «базы» каждый может добавить свои излишества, интересные лично ему. Кастомизация!
Заключение. Два пути
В конечном итоге мы имеем дело не с противостоянием «хорошей» и «плохой» игры. Перед нами история о двух разных философиях, о двух разных путях развития одной и той же идеи в геймдизайне.- Dwarf Fortress — монументальный, почти научный труд, произведение искусства, завернутое в аскетичную оболочку игры. Это тот самый Эверест, на который осмеливаются взобраться лишь единицы, получая взамен уникальный, ни с чем не сравнимый опыт покорения неприступной вершины.
- Rimworld — тот же самый Эверест, но с одним важным отличием. Кто-то пришёл и проложил к вершине удобную туристическую тропу, построил фуникулёр для тех, кто не хочет идти пешком, и даже открыл уютное кафе на полпути к вершине. Это не сделало гору ниже или проще для всех — но сделало её красоты и её вызовы доступными для всех, а не только для элиты.
Закончу мнение простой моралью геймдизайна. Глубина и сложность не обязаны быть синонимами боли и неудобства…