• Добро пожаловать на сайт - Forumteam.bet !

    Что бы просматривать темы форума необходимо зарегестрироваться или войти в свой аккаунт.

    Группа в телеграме (подпишитесь, что бы не потерять нас) - ForumTeam Chat [Подписатся]
    Связь с администратором - @ftmadmin

Почему игры раньше были сложнее в прохождении

Article Publisher

Публикатор
Команда форума
Регистрация
05.02.25
Почему игры недалёкого прошлого многими геймерами воспринимаются заведомо более сложными, чем те проекты, которые выходят в наши дни? В этой небольшой статье я попробую кратко ответить на столь животрепещущий вопрос.




Автор: Advanced Microcomputer Systems Источник: vgtimes.ru

Аркадные автоматы​

В эпоху доминирования игровых залов с аркадными автоматами главной задачей разработчиков было сделать не столь увлекательную игру, сколько заставить игрока тратить как можно больше жетонов. Например, легендарная Dragons Lair (1983). Игра поражала своей сложностью: два удара и ты уже проиграл, а враги с ловушками располагались в самых неожиданных местах. Чтобы пройти проект, недостаточно было быстрой реакции, нужно было на память запоминать все нюансы игры. Со временем такая философия игрового дизайна, не прощающая ошибки, плавно перекочевала на домашние игровые приставки и компьютеры.


Игровой зал
Автор: CNET Источник: ru.pinterest.com

Технические ограничения​

С расцветом рынка домашних игровых приставок и компьютеров разработчики столкнулись с новыми ограничениями: объем памяти дискет и картриджей был катастрофически мал. Не было достаточно места для длинных заставок, детально проработанных миров, аудио и видео. Приходилось прибегать к различным трюкам: повторное использование ассетов, ускорение скорости врагов под конец игры, изменение параметров физики, секретные коды вместо файлов сохранения. И таких примеров в игровой индустрии целая уйма. Помните Super Mario на Dendy? Облачка и кустики — это одни и те же спрайты, но перекрашенные в разные цвета. В «Казаках» или Heroes of Might and Magic использовались одни и те же модели юнитов, зданий и декораций для создания различных сценариев и уровней, что делало игровые миры более разнообразными при меньшем количестве уникальных объектов. Такая практика сохранялась вплоть до выхода Sony PlayStation 3 и Xbox 360.



Кустика и облачка
Автор: Nintendo Источник: stopgame.ru

Каста​

Как я уже упоминал ранее в одной из своих прошлых статей, раньше игры создавались увлечёнными геймерами для таких же задротов. И лишь спустя много лет индустрию подмяли под себя корпорации. А что может создать команда увлечённых технических энтузиастов, выходящих из дома только за пиццей? Конечно же, очередную революцию! Так на свет появилось множество культовых проектов: Quake II, Fallout, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и т. п.

Игры в то время были мечтой, виртуальными мирами, бросающими вызов. Никаких «весёлых ферм» и проектов, где геймера считают за идиота. Только мясо и зубодробительный хардкор! Не говоря уже о том, что достижения в играх были куда более значимыми. До эпохи массового интернета не были так распространены и доступны инструкции по прохождению, где можно было найти ответ на любую загвоздку. Пройти сложную игру считалось весомым достижением, которым по-настоящему гордились.

Нет, это не Fallout с модами
Автор: Troika Games Источник: stopgame.ru

Что изменилось сегодня​

Если раньше индустрию двигали энтузиасты, то с популяризацией интернета и ростом числа пользователей мобильных устройств её захватили крупные корпорации, для которых видеоигры — не искусство и не воплощение мечты, а всего лишь очередной инструмент по выкачиванию денег из народных масс. Печальные результаты такого отношения мы наблюдаем уже как минимум полтора десятилетия.

Эксперименты с жанрами и механиками практически сошли на нет. На первый план вышли тотальное упрощение игрового процесса и нечестная конкуренция. Всё чаще победа в игре зависит не от личного мастерства и опыта, а от того, сколько денег вы вложили во внутриигровые покупки. Хуже того, в игровые миры всё активнее проникает политика и проблемы реального мира, те самые, от которых игры изначально должны были давать возможность отвлечься. И просвета, к сожалению, не видно. Даже некогда бунтарские инди-студии не всегда спасают, порой наступая на те же грабли.

Статистика игровых платформ
Автор: Павел Прилуцкий Источник: www.ixbt.com

Вывод​

Повышенная сложность игр недалёкого прошлого была следствием уникального стечения обстоятельств. С одной стороны, она коренилась в объективных ограничениях: унаследованная от аркадных автоматов бизнес-модель и скромные технические ресурсы вынуждали разработчиков делать ставку на глубину и сложность игрового процесса, чтобы хоть как-то компенсировать нехватку игрового контента. С другой, эту сложность поддерживала сложившаяся со временем особая культура отношений между создателями и их узкой, но преданной аудиторией.


Сдвиг произошел, когда видеоигры превратились из нишевого увлечения в массовый продукт. Тогда фокус сместился с удовлетворения запросов искушенного сообщества на максимальный охват аудитории и монетизацию. В новой парадигме, управляемой крупными корпорациями, избыточная сложность стала рассматриваться как барьер для привлечения широкой аудитории «казуалов». В результате на первый план вышло массовое упрощение игровых механик, отношение к геймеру как к человеку с низким IQ и всепоглощающая монетизация: боевые пропуски, магазины игровых предметов за настоящие деньги в уже купленной одиночной игре, скины с лучшим прицелом, меньшей отдачей или зоной поражения, влияющие на основные игровые механики. Всё это фундаментально изменило игровую индустрию. Игры больше не бросают вызов, а любыми законными и не очень способами стараются максимально долго удерживать аудиторию в виртуальном мире и выкачать из неё как можно больше денег.

Так что готовьте свои кошельки, геймеры. Скоро с вас за возможность сохраниться в одиночной игре потребуют звонкую монету, как в старых добрых аркадных автоматах.
 
Сверху Снизу