- Автор темы
- #1
От студии Obsidian, разработчиков The Outer Worlds, Tiranny, New Vegas, Pentiment, ожидали, если не новый стандарт в жанре RPG, то хотя бы крепкий ролевой проект, способный увлечь на 30-50 часов, с интересной историей, яркими персонажами и захватывающими квестами. Однако на старте игру приняли холодно, а временами даже с серьезной критикой. Но так ли плоха Avowed на самом деле, или авторы стали жертвой необоснованного хейта?
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: www.youtube.com
Автор: ZA/UM Источник: store.steampowered.com
Однако, если изменить подход к прохождению, то удовольствие от игры получить можно. Например, рассматривать Avowed в большей степени стоит как экшен или «гриндилку», в которой весело сражаться, комбинировать навыки персонажей, исследовать живописный мир и находить сундуки с ресурсами и мощным оружием.
Важно, что всё это не отменяет недостатки Avowed, однако при таком подходе можно действительно пройти игру и даже поставить ей неплохую оценку. На удивление, у мастеров ролевых игр, Obsidian, получилось создать игру с проработанной боевой системой, интересным гриндом и качественными анимациями.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
Проблема в том, что с точки зрения своей жанровой принадлежности Avowed плоха практически во всем. Герои — картонные и неинтересные. Забудьте об ироничном надменном Астарионе или таинственной Шэдоухарт из Baldurs Gate 3. В данном случае у нас герои, которых довольно сложно охарактеризовать. Так, путешествуем мы со следопытом Мариусом, бывшим солдатом Каем, лекарем Джиаттой и волшебницей Яцли.
Автор: Larian Источник: vkplay.ru
К группе компаньоны присоединяются постепенно. Общаемся мы с ними в основном только в лагере или в кат-сценах во время сюжетных миссий. Они способны положительно или нейтрально отреагировать на решения игрока, но не более. Ситуации, когда персонаж из-за несогласия с лидером покидает группу, нет. К примеру, Джиатта является ярой защитницей своей родины — Фиор-мес-Иверно, но реагирует лишь легким недовольством и непониманием, когда мы (главный герой) принимаем решение поддержать бунтовщиков, желающих превратить свои земли в колонию Аэдирской империи.
Единственное достоинство игры (если сравнить ее, например, с Dragon Age: Veilguard) — компаньоны, которые общаются между собой во время приключения. Персонажи могут подкалывать друг друга, обсуждать что-либо и даже подшучивать над «богоподобным» — главным героем во время диалогов с третьими лицами. Таким образом, в отличие от проекта BioWare, Avowed ощущается не такой вычищенной до блеска.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
Вариантов для отыгрыша тоже немного. Стать абсолютно плохим нельзя, а даже если поступать «неправильно», все равно будет возможность в самый последний момент завершить игру на хорошую концовку. Однако в процессе прохождения можно действительно ощутить последствия собственных действий. Например, при приближении к середине сюжетной кампании герои увидят горящий город. Поселение, к слову, можно спасти. В остальных случаях все довольно и бедно на фоне основных конкурентов в жанре ролевых игр.
Есть еще один качественный эпизод в самом начале, когда мы можем спасти женщину, которую представители империи посадили в клетку. Спасем — она поможет нам добраться до первой крупной локации; не поможем — сразимся с ней в финале стартовой локации.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: eu.shop.battle.net
Главный герой — «богоподобный», посланник императора, который приезжает в Живые Земли, чтобы раскрыть тайну неизвестной опасной болезни — «местной чумы». Странные смерти, приближение чего-то ужасного, а посыльный должен не только играть в Шерлока Холмса, но и балансировать между своими государственными задачами и местными жителями, которые презирают его. Завязка поначалу кажется интересной, однако проходит несколько часов, и за сюжетом перестаешь следить. Дело в том, что начинают утомлять диалоги, устаешь от местных героев, мертвого мира и заданий, в результате забывая про повествование. А одно без другого существовать не может.
Не компенсируют проблемы и побочные задания, строящиеся по классическому принципу: «иди — убей — приди — забери награду». Встретить что-то действительно интересное — очень трудная задача, пожалуй, самая сложная в процессе прохождения Avowed. Да, порой встречаются квесты, в которых можно принять трудное моральное решение или встретить оригинальную сюжетную завязку, но встречаются они редко и запоминаются исключительно из-за слабости всего остального материала.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft
Проблема сюжета кроется и в перегруженных текстах. Larian в Baldur's Gate 3 показали, как следует раскрывать мир, лор и персонажей через емкие тексты и диалоги, которые интересно и приятно читать. Другой пример — Disco Elysium, проекте исключительно текстоцентричном. Текста в нем огромное количество, однако за счет необычного стиля, налета постмодернистских мотивов и таланта автора, читается он на одном дыхании и от него совершенно не устаешь.
У разработчиков Avowed нет ни того ни другого. Отсутствует лаконичность и в хорошем смысле «аркадность» Larian и талантливость (уникальность) ZA/UM. По этой причине, говоря о личном опыте, уже через пару часов интенсивной игры начинаешь машинально скипать все диалоги и записки. Глаз старательно цепляется за ключевые слова и задачи, а налет графомании вместе с сюжетом пролетает мимо ушей.
Исследовать мир действительно интересно и приятно, от каждой находки получаешь удовольствие, которое усиливается, когда в сундуке оказывается уникальный меч или доспех. А подобных сундуков в Avowed огромное количество, они здесь везде: за водопадами (классика), в логовах бандитов, пещерах, на крышах замков, домов, переулках и так далее.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft
При этом разработчики, и тут без иронии, сделали здоровскую механику, разбавляющую процесс исследования: в отличие от большинства классических ролевых игр в Avowed игрок может перемещаться по локациям, постигая практически каждую возвышенность, при помощи паркура.
Поэтому локации ощущаются более глубокими, проработанными, с двойным дном. Где-то нужно попрыгать, где-то обойти с другой стороны, чтобы проломить забор или поджечь паутину, где-то нырнуть и отыскать тайный проход, а где-то воспользоваться магией или заморозить воду, чтобы подняться на пригорок. Например, отварить железные двери, зарядив специальные устройства зарядом молнии.
Для этого потребуется не только собственный арсенал, но и компаньоны. Так, Кай может поджигать паутину, а Джиатта — заряжать устройства, открывающие ворота.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
Поначалу сражаться даже весело за счет возможности интересным образом комбинировать способности персонажей и собственного боевого стиля. Игрок может сочетать оружие, причем так, как ему хочется. Например, можно отыгрывать мага, орудующего револьвером и гримуаром или гримуаром и мечом. Можно снарядиться щитом и мечом, а можно и вовсе взять в обе руки ружье, наносящее мощный урон, но медленно перезаряжающееся.
Единственная проблема — практичность. Поначалу действительно задорно и интересно отыгрывать персонажа, способного как стрелять «дробью» по врагам, так и пускать в них огненные шары или замораживать. Однако со временем понимаешь, что наиболее эффективный метод борьбы с супостатами состоится в использовании двуручного меча или хотя бы одноручного меча с щитом. Дело в том, что боевая система в Avowed довольно активная и стыковая, враги постоянно лезут на главного героя, забывая про компаньонов. Часто приходится оказываться в окружении или колотить сразу нескольких противников. Поэтому магия и медленное ружье не кажутся настолько мощными.
К тому же от гримуара можно довольно быстро отказаться, поскольку в дереве прокачки мы можем выбрать те же самые способности и использовать их в условном меню паузы во время сражения. Навыки здесь всё те же: заряды молнии, огненный шар, невидимость, заморозка, усиление и так далее. Правда, при использовании гримуара тратить очки навыков на изучение новых волшебных способностей не нужно.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
К слову, о прокачке. Она здесь есть. Назвать ее продуманной и невероятно трудной нельзя, однако и простой тоже. Развивать, как уже было сказано ранее, можно магические способности, физические (например, врываться с щитом в толпу врагов и отталкивать их) и пассивные скилы (к примеру, восстановление жизней). Также мы развиваем свои характеристики: харизму, интеллект, силу. Здесь всё просто: вкачиваем очко навыков, получаем условные +2% к какому-либо параметру.
Прокачка есть и у товарищей по группе, но она выглядит достаточно просто и топорно. Каждый из компаньонов обладает определенным набором способностей, который можно усиливать раз в несколько уровней, делая их чуть лучше.
Важная претензия заключается в необходимости прокачивать оружие. Система такова: у противников присутствуют уровни (1, 2, 3…), сопоставимые с уровнем используемой игроком экипировки (оружия и доспехов). Если выйти со снаряжением 2-го уровня против врагов 3-го уровня, можно увидеть 10-минутную баталию с рядовыми оппонентами. Однако при сбалансированных уровнях схватка превращается в быструю пробежку на манер «Дьяблоида».
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
Одним словом, не так важна прокачка навыков и характеристик, как оружия. По этой причине при прохождении есть два варианта: или копить средства на покупку крутого легендарного меча для зачистки региона, или заниматься гриндом ресурсов, чтобы улучшать собственный арсенал. Правда, делать это и муторно, и долго, поэтому лучше уж забежать к местному кузнецу и состряпать нормальное вооружение. К тому же, деньги здесь копятся очень быстро.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
Помимо этого, дизайнеры явно перестарались в наполнении мира, попытавшись на одной локации разместить всё, что могло прийти в голову: камни, вода, высокая трава, ГРИБЫ, город, виднеющийся вдалеке, горы, деревья, местная фауна. И всё это превращается в некое подобие несуразной каши. В результате ни в одном месте не хочется останавливаться, есть только одно желание — пробежать поскорее 500 метров, чтобы завалить очередную пачку противников, открыть сундук и потопать дальше.
И, кстати, с точки зрения дизайна две части Pillars of Eternity смотрелись гораздо более впечатляюще и узнаваемо за счет мрачной стилистики и «жесткого» сеттинга. В Avowed разработчики от этого избавились, сделав красочное, пестрящее красками фэнтези, что явно не пошло на пользу итоговому продукту.
Вот и получается, что технически игра (графика и дизайн в ней) выполнена хорошо, даже можно сказать отлично, однако никакие из воссозданных элементов не цепляют глаз, не вдохновляют душу. Avowed красиво смотрится на обложке, однако открывать ее и копаться во внутренностях нет никакого желания.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft
Другая проблема мира — отсутствие лора. Точнее, его здесь полно в многочисленных записках, длинных диалогах с компаньонами и прочими персонажами, в книгах. Но читать всё это невероятно скучно. Поэтому лор теряется, игра не удерживает внимание и действительно скатывается в примитивную экшен-адвенчуру.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: www.youtube.com
Содержание
- Несоответствие жанру
- Ролевая игра
- Сюжет и побочные квесты
- Постоянный гринд, элитный лут
- Весь смысл в бесконечной войне
- Пластмассовый мир победил
- Итог
Несоответствие жанру
Главная проблема Avowed — жанровая принадлежность. Играя в новую РПГ от Obsidian, думая, что погружаешься в мир ролевого проекта, уже через пару часов можно поймать себя на мысли, что Disco Elysium больше похожа на экшен-адвенчуру, нежели Avowed на ролевую игру. Отсюда и истекают все основные претензии, о которых мы поговорим позже.
Автор: ZA/UM Источник: store.steampowered.com
Однако, если изменить подход к прохождению, то удовольствие от игры получить можно. Например, рассматривать Avowed в большей степени стоит как экшен или «гриндилку», в которой весело сражаться, комбинировать навыки персонажей, исследовать живописный мир и находить сундуки с ресурсами и мощным оружием.
Важно, что всё это не отменяет недостатки Avowed, однако при таком подходе можно действительно пройти игру и даже поставить ей неплохую оценку. На удивление, у мастеров ролевых игр, Obsidian, получилось создать игру с проработанной боевой системой, интересным гриндом и качественными анимациями.
Ролевая игра
А вот что совершенно не получилось, так это проработка ролевых элементов. Конечно, если проспать 20 лет и не прикасаться к играм данного жанра, можно подумать, что Avowed стоит внимания, однако в обратном случае можно серьезно разочароваться.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
Проблема в том, что с точки зрения своей жанровой принадлежности Avowed плоха практически во всем. Герои — картонные и неинтересные. Забудьте об ироничном надменном Астарионе или таинственной Шэдоухарт из Baldurs Gate 3. В данном случае у нас герои, которых довольно сложно охарактеризовать. Так, путешествуем мы со следопытом Мариусом, бывшим солдатом Каем, лекарем Джиаттой и волшебницей Яцли.
Автор: Larian Источник: vkplay.ru
К группе компаньоны присоединяются постепенно. Общаемся мы с ними в основном только в лагере или в кат-сценах во время сюжетных миссий. Они способны положительно или нейтрально отреагировать на решения игрока, но не более. Ситуации, когда персонаж из-за несогласия с лидером покидает группу, нет. К примеру, Джиатта является ярой защитницей своей родины — Фиор-мес-Иверно, но реагирует лишь легким недовольством и непониманием, когда мы (главный герой) принимаем решение поддержать бунтовщиков, желающих превратить свои земли в колонию Аэдирской империи.
Единственное достоинство игры (если сравнить ее, например, с Dragon Age: Veilguard) — компаньоны, которые общаются между собой во время приключения. Персонажи могут подкалывать друг друга, обсуждать что-либо и даже подшучивать над «богоподобным» — главным героем во время диалогов с третьими лицами. Таким образом, в отличие от проекта BioWare, Avowed ощущается не такой вычищенной до блеска.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
Вариантов для отыгрыша тоже немного. Стать абсолютно плохим нельзя, а даже если поступать «неправильно», все равно будет возможность в самый последний момент завершить игру на хорошую концовку. Однако в процессе прохождения можно действительно ощутить последствия собственных действий. Например, при приближении к середине сюжетной кампании герои увидят горящий город. Поселение, к слову, можно спасти. В остальных случаях все довольно и бедно на фоне основных конкурентов в жанре ролевых игр.
Есть еще один качественный эпизод в самом начале, когда мы можем спасти женщину, которую представители империи посадили в клетку. Спасем — она поможет нам добраться до первой крупной локации; не поможем — сразимся с ней в финале стартовой локации.
Сюжет и побочные квесты
Сюжет уже был затронут в обзоре вкратце, однако вскользь. К сожалению, он разочаровывает уже в самом начале, несмотря на интересную стартовую точку.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: eu.shop.battle.net
Главный герой — «богоподобный», посланник императора, который приезжает в Живые Земли, чтобы раскрыть тайну неизвестной опасной болезни — «местной чумы». Странные смерти, приближение чего-то ужасного, а посыльный должен не только играть в Шерлока Холмса, но и балансировать между своими государственными задачами и местными жителями, которые презирают его. Завязка поначалу кажется интересной, однако проходит несколько часов, и за сюжетом перестаешь следить. Дело в том, что начинают утомлять диалоги, устаешь от местных героев, мертвого мира и заданий, в результате забывая про повествование. А одно без другого существовать не может.
Не компенсируют проблемы и побочные задания, строящиеся по классическому принципу: «иди — убей — приди — забери награду». Встретить что-то действительно интересное — очень трудная задача, пожалуй, самая сложная в процессе прохождения Avowed. Да, порой встречаются квесты, в которых можно принять трудное моральное решение или встретить оригинальную сюжетную завязку, но встречаются они редко и запоминаются исключительно из-за слабости всего остального материала.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft
Проблема сюжета кроется и в перегруженных текстах. Larian в Baldur's Gate 3 показали, как следует раскрывать мир, лор и персонажей через емкие тексты и диалоги, которые интересно и приятно читать. Другой пример — Disco Elysium, проекте исключительно текстоцентричном. Текста в нем огромное количество, однако за счет необычного стиля, налета постмодернистских мотивов и таланта автора, читается он на одном дыхании и от него совершенно не устаешь.
У разработчиков Avowed нет ни того ни другого. Отсутствует лаконичность и в хорошем смысле «аркадность» Larian и талантливость (уникальность) ZA/UM. По этой причине, говоря о личном опыте, уже через пару часов интенсивной игры начинаешь машинально скипать все диалоги и записки. Глаз старательно цепляется за ключевые слова и задачи, а налет графомании вместе с сюжетом пролетает мимо ушей.
Постоянный гринд, элитный лут
В Avowed есть две по-настоящему хорошие вещи: боевая система и исследование мира (гринд, поиск редкого снаряжения). Начнем с первой положительной черты игры.Исследовать мир действительно интересно и приятно, от каждой находки получаешь удовольствие, которое усиливается, когда в сундуке оказывается уникальный меч или доспех. А подобных сундуков в Avowed огромное количество, они здесь везде: за водопадами (классика), в логовах бандитов, пещерах, на крышах замков, домов, переулках и так далее.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft
При этом разработчики, и тут без иронии, сделали здоровскую механику, разбавляющую процесс исследования: в отличие от большинства классических ролевых игр в Avowed игрок может перемещаться по локациям, постигая практически каждую возвышенность, при помощи паркура.
Поэтому локации ощущаются более глубокими, проработанными, с двойным дном. Где-то нужно попрыгать, где-то обойти с другой стороны, чтобы проломить забор или поджечь паутину, где-то нырнуть и отыскать тайный проход, а где-то воспользоваться магией или заморозить воду, чтобы подняться на пригорок. Например, отварить железные двери, зарядив специальные устройства зарядом молнии.
Для этого потребуется не только собственный арсенал, но и компаньоны. Так, Кай может поджигать паутину, а Джиатта — заряжать устройства, открывающие ворота.
Весь смысл в бесконечной войне
В какой-то момент понимаешь, что весь смысл Avowed скатывается к поиску легендарного оружия и снаряжения. А для этого нужно бесконечно сражаться с врагами, расположенными на каждом сантиметре карты. Противостоим мы самым разным особям, по странной причине существующим в одних и тех же локациях. Здесь у нас медведи, огромные пауки, энты, скелеты, ящеры и так далее.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
Поначалу сражаться даже весело за счет возможности интересным образом комбинировать способности персонажей и собственного боевого стиля. Игрок может сочетать оружие, причем так, как ему хочется. Например, можно отыгрывать мага, орудующего револьвером и гримуаром или гримуаром и мечом. Можно снарядиться щитом и мечом, а можно и вовсе взять в обе руки ружье, наносящее мощный урон, но медленно перезаряжающееся.
Единственная проблема — практичность. Поначалу действительно задорно и интересно отыгрывать персонажа, способного как стрелять «дробью» по врагам, так и пускать в них огненные шары или замораживать. Однако со временем понимаешь, что наиболее эффективный метод борьбы с супостатами состоится в использовании двуручного меча или хотя бы одноручного меча с щитом. Дело в том, что боевая система в Avowed довольно активная и стыковая, враги постоянно лезут на главного героя, забывая про компаньонов. Часто приходится оказываться в окружении или колотить сразу нескольких противников. Поэтому магия и медленное ружье не кажутся настолько мощными.
К тому же от гримуара можно довольно быстро отказаться, поскольку в дереве прокачки мы можем выбрать те же самые способности и использовать их в условном меню паузы во время сражения. Навыки здесь всё те же: заряды молнии, огненный шар, невидимость, заморозка, усиление и так далее. Правда, при использовании гримуара тратить очки навыков на изучение новых волшебных способностей не нужно.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
К слову, о прокачке. Она здесь есть. Назвать ее продуманной и невероятно трудной нельзя, однако и простой тоже. Развивать, как уже было сказано ранее, можно магические способности, физические (например, врываться с щитом в толпу врагов и отталкивать их) и пассивные скилы (к примеру, восстановление жизней). Также мы развиваем свои характеристики: харизму, интеллект, силу. Здесь всё просто: вкачиваем очко навыков, получаем условные +2% к какому-либо параметру.
Прокачка есть и у товарищей по группе, но она выглядит достаточно просто и топорно. Каждый из компаньонов обладает определенным набором способностей, который можно усиливать раз в несколько уровней, делая их чуть лучше.
Важная претензия заключается в необходимости прокачивать оружие. Система такова: у противников присутствуют уровни (1, 2, 3…), сопоставимые с уровнем используемой игроком экипировки (оружия и доспехов). Если выйти со снаряжением 2-го уровня против врагов 3-го уровня, можно увидеть 10-минутную баталию с рядовыми оппонентами. Однако при сбалансированных уровнях схватка превращается в быструю пробежку на манер «Дьяблоида».
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
Одним словом, не так важна прокачка навыков и характеристик, как оружия. По этой причине при прохождении есть два варианта: или копить средства на покупку крутого легендарного меча для зачистки региона, или заниматься гриндом ресурсов, чтобы улучшать собственный арсенал. Правда, делать это и муторно, и долго, поэтому лучше уж забежать к местному кузнецу и состряпать нормальное вооружение. К тому же, деньги здесь копятся очень быстро.
Пластмассовый мир победил
Еще одна важная проблема Avowed — дизайн локаций и всего мира. С одной стороны, разработчики постарались на славу: графика в игре смотрится отлично, сложно придраться к прорисовке окружения или городов. С другой стороны, всё вокруг тебя кажется пластиковым и неинтересным. Полюбить этот мир сложно, чересчур живописные локации в определенный момент времени начинают сводить с ума. Осложняется ситуация отсутствием интерактивности, как, например, это было в вышеупомянутой Baldur's Gate 3.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft Источник: avowed.obsidian.net
Помимо этого, дизайнеры явно перестарались в наполнении мира, попытавшись на одной локации разместить всё, что могло прийти в голову: камни, вода, высокая трава, ГРИБЫ, город, виднеющийся вдалеке, горы, деревья, местная фауна. И всё это превращается в некое подобие несуразной каши. В результате ни в одном месте не хочется останавливаться, есть только одно желание — пробежать поскорее 500 метров, чтобы завалить очередную пачку противников, открыть сундук и потопать дальше.
И, кстати, с точки зрения дизайна две части Pillars of Eternity смотрелись гораздо более впечатляюще и узнаваемо за счет мрачной стилистики и «жесткого» сеттинга. В Avowed разработчики от этого избавились, сделав красочное, пестрящее красками фэнтези, что явно не пошло на пользу итоговому продукту.
Вот и получается, что технически игра (графика и дизайн в ней) выполнена хорошо, даже можно сказать отлично, однако никакие из воссозданных элементов не цепляют глаз, не вдохновляют душу. Avowed красиво смотрится на обложке, однако открывать ее и копаться во внутренностях нет никакого желания.
Автор: Obsidian/Bethesda/Microsoft
Другая проблема мира — отсутствие лора. Точнее, его здесь полно в многочисленных записках, длинных диалогах с компаньонами и прочими персонажами, в книгах. Но читать всё это невероятно скучно. Поэтому лор теряется, игра не удерживает внимание и действительно скатывается в примитивную экшен-адвенчуру.
