- Автор темы
- #1
Сложно переоценить значение произведения «Пикник на обочине» и его популярнейшей видеоигровой адаптации в странах СНГ, а также в RU-сообществе за их пределами. Феноменальный успех, добрая сотня книг по мотивам, десятки подражателей либо продолжателей идей в геймдеве, бесчисленное количество модов на оригинал, любительские фильмы-фанфики, тематические фесты, сообщества, соревнования страйкболистов и многое другое. Тема сталкерства накрепко укоренилась в игровой индустрии, не обделив вниманием и рынок мобильных офлайн-игр. Тут вышли The Sun Origins, Z.O.N.A. Shadow of Lemansk, Stalker: Spatial Trap, Call of Zone, A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star, T.D.Z.4 Сердце Припяти, Atom RPG, Trudograd, Radiation City, Z.O.N.A. Project X, Nuclear Sunset и другие произведения по мотивам. Среди новинок моё внимание привлёк проект с кривым названием «Чернострах: Зло Припяти», которому и посвящён обзор.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Чернострах Зло Припяти в RuStore
Чернострах Зло Припяти в Google Play
Всем видеоигровым сталкерам и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу, и вы любите мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Симулятор охоты за оптимизоном. Обзор мобильной Way of the Hunter Wild America».
Автор: AnomalyGameStudio, StreletskyiOleksandr
Лобастый и плечистый, от съезда к съезду шел дорогой коммунистов рабочий комсомол.
Товарищ Комсомол, «Чернострах: Зло Припяти»
Содержание
- Автосейвы-лангольеры (общая информация)
- Марафет для свиданки с мутантами (геймплей)
- Резик под обрезик (survival-horror)
- Мухобойки с колоритом (аномалии)
- Попкорн-киношка (horror)
- Ёжик в тумане (локации)
- Рай клептомана (исследование)
- Avito для наёмника (квесты)
- Оружейный барон (торговля)
- Пушки для войнушки (шутер)
- Тактика заднего входа (противники)
- Конструкт с косым уклоном (левел-дизайн)
- Реминисценция без тормозов (сюжет)
- Моськи в деталях (графика)
- Рыбки в голове (арт-дизайн)
- Моторика без моторчика (анимации)
- Ползунки удовольствия (настройки)
- Артефакт без изюминки (выводы)

Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Автосейвы-лангольеры (общая информация)
Бесплатное демо «Чернострах: Зло Припяти» вышло в RuStore 25.01.2025. Полная версия в наличии только в Google Play, что плохо. Цена 69р. Демо продолжительное, на несколько часов. Игра в процессе развития. В версии от 29.04.2025 поправили проблемы с сохранениями, баги, повысили оптимизацию, а также добавили новую локацию. Платформы Android. В AppStore игра не обнаружена. Жанр шутер. Локализована на русский язык. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Без лагов, багов, вылетов и других проблем. Оптимизация хорошая при приемлемой картинке. Автосохранения работают нормально. Есть возможность дополнительно сохраняться вручную, однако автосохранения периодически съедают ручные сейвы, что печалит. На всяк случай я дублировал ручные сейвы (делал сразу по два) — помогало.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Марафет для свиданки с мутантами (геймплей)
Игра цепляет по большей части, как лайтовый survival-horror с набором атмосферных локаций для исследования. Не составляет никакого труда добраться до концовки с кучей вооружения, аптечек, бронепластин и денег. Накидывает их игра в достатке. Однако если бездумно бежать вперёд, ловить телом все аномалии, налетать на противников нахрапом, не учитывая особенности окружения, транжирить ресурсы, боеприпасы, забыв про исследование, менеджмент и торговлю, то встреча с очередным особо крепким супермутантом вас не обрадует. Потому проходить более-менее вдумчиво желательно, тем паче игра умеет поощрять за внимательность. Стрелять тут приятно. Однако однообразная тактика противников и слабый геймдизайн не позволяют наслаждаться шутерной составляющей. Стреляем мы много, это не раздражает и ощутимо добавляет драйва. И всё же, бои могли быть увлекательнее, даже несмотря на дешёвый ИИ.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Резик под обрезик (survival-horror)
Элементы survival-horror реализованы в игре на простом уровне, но геймплей всё же требует грамотного менеджмента. Полоска жизни протагониста пополняется аптечками, едой и даже водкой. Тут нет уровня радиации либо других показателей. Шкала выносливости присутствует. Расходуется она при беге, а также падает в ноль при превышении максимального переносимого веса. Однако герой движется вполне бодро при обычной ходьбе, то есть превышение веса не критично. Чтобы повышать максимальный переносимый вес и количество ячеек в рюкзаке, необходимо искать соответствующие рюкзаки-пополняшки. Вдобавок к шкале жизни есть полоска брони, которая, по сути, является второй шкалой жизни. Восстанавливается она бронепластинами. Разнообразных бронежилетов и защитных костюмов тут нет. На протагонисте априоре одет броник, как скин, и сменять его мы не будем. Само собой, надо следить за наличием патронов под конкретный ствол.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Мухобойки с колоритом (аномалии)
Разнообразие аномалий тут немалое. Есть электрические, огненные, кислотные, взрывные, другие знакомые нам и одна секретная. Однако все эти явления имеют абсолютно одинаковый эффект — они сбивают полоски брони и жизни. Устраняются аномалии ненадолго по канону — болтами. Иных эффектов от этих препятствий, типа перегрева, радиации и другого, тут нет. Как нет артефактов, детекторов и спецкостюмов. Такие ловушки геймплейно — контроль на внимание, что добавляет атмосферы и напряжения, но не более. Кроме указанных уже аномалий есть также своеобразные большие энергетические поля в форме шара, к которым приближаться я стремался, потому про их свойства особо не расскажу. Один такой кругляш откусил часть здания, словно Пакман, и завис тут же. А второй взмыл высоко над деревом, вокруг которого по невидимой орбите носятся кусками бетонные глыбы. Не помню видели ли мы нечто подобное в 2007-м, но смотрится фактурно.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Попкорн-киношка (horror)
Хоррором игра не является. Дизайн монстров тут в целом типовой для направления. Он не удивляет и не пугает. Детализация некоторых из них при близком рассмотрении вполне ничего. Например, моськи зомби. Но саспенса это не нагнетает. Мне понравились местные аналоги кровососов, местами невидимые, местами телепортирующиеся. Но должного акцента на них нет, да и убиваются они также, как любые другие. Саунд-дизайн окружения сделан хорошо, атмосферки нагоняет. Где-то ветер правильно завоет, где-то старые ветряки нужным образом заскрипят, где-то звериный рёв вдали адреналинчика накинет. Неплохими в плане саспенса получились туннели, ведущие к последней локации. Мрачно, стены давят, патроны и ресурсы быстро заканчиваются, что волнения добавляет. Арт-дизайн также хорошечно даёт буст атмосферности. То дерево видишь, которое корнями оплело и подняло в воздух тяжёлый автомобиль. То жмура, который смотрит киношку про ядерку.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Ёжик в тумане (локации)
Игровой мир геймплейно строится из небольших локаций, переход между которыми осуществляется строго по сюжету. Свободное исследование допустимо только в рамках одной доступной в данный момент локации. Более того, обширные участки доступных нам локаций часто отгорожены плотной стеной зелёного тумана. При попытке пересечь туман, протагонист гибнет. Эти участки открываются также строго по сюжету. После получения нами соответствующего квеста, туман исчезает либо навсегда, либо строго на время выполнения задачи. Так что, если вы хотите исследовать новую местность — лучше ковать, пока горячо. Карты нет, как и смысла в ней. Обычно в рамках одной локации у нас есть лишь несколько зданий и точек интереса, запутаться в расположении которых сложно, а маркеры точно указывают квестовые зоны. Однако несмотря на компактность, внимательное исследование окружения имеет значение и дарит удовольствие.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Рай клептомана (исследование)
Исследование в игре дарит нам следующие бонусы: дополнительные ресурсы и патроны, обходные пути в достижении целей, дополнительные задания, тактическое преимущество над врагами, местами интересный арт, да и в целом продлевает удовольствие от геймплея. Из собиралочек по локациям разбросаны патроны, болты, аптечки, оружие и элементы на продажу, типа папирос или книг. Если выполнять все допки и внимательно осматривать окружение, то у вас не будет необходимости покупать дорогостоящее оружие у торговца — всё добудете сами. На одной из локаций легко обнаружить весьма примечательный объект, применения которому я пока не нашёл. Думаю, что разраб готовит под него дополнительный контент. Ведь проект продолжает развиваться. Элемент исследования сделан просто, базово, но эффективно. Я считаю это лучшим геймплейным элементом игры. На будущее рекомендовал бы разрабу расширять локации также и по вертикали по принципу Dishonored.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Avito для наёмника (квесты)
Квесты в игре по своей структуре несложные, короткие, с чёткими, понятными целями, что радует. Обычно нас просят устранить главаря бандитов, зачистить участок от монстров, найти и доставить предмет, сопроводить человека до точки и так далее. При этом маркеры точно указывают направление, и затыков с поиском нет. К одной цели иногда добраться можно разными путями, выбрав дорогу наименьшего сопротивления. Более того, если вас просят устранить главаря, то вы вправе обойти его банду стороной, ликвидировать одну цель и сдать квест. Важно уточнить, во время выполнения квеста ручное сохранение невозможно, есть только автоматическое. Мне эта идея понравилась. Задачки выполняются быстро, геймплей несложный, а отсутствие сейва ручками заставляет хоть немного продумывать свои действия. Допзадания, насколько я понял, исчезают по сюжету при нашем переходе на новую локацию.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Оружейный барон (торговля)
Торговцы присутствуют не на всех локациях. Прежде чем отправляться по сюжету на новую территорию, рекомендую затариться у местного барыги патронами под свой ствол, аптечками и бронепластинами. Кроме того, продавец с удовольствием продаст вам новое оружие, болты и другое, в том числе перепродаст с наценкой то, что купил у вас ранее. Геймплейно торговля полезна для получения недостающих расходников. Сложного менеджмента в ней нет. Уникальных предметов на продажу, которых нигде не достать, у торгашей я не обнаружил. Разнообразие предметов в игре большое, все они функциональны и путаницы не вызывают. Экономика устроена так, что денег с квестов вскоре будет хватать на покупку недостающего. То есть быстро отпадает необходимость нести на продажу торговцам весь хлам с локаций, чтобы свести концы с концами.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Пушки для войнушки (шутер)
Шутерная составляющая в игре сделана нормально, стрелять приятно. Тут ощущается баллистика. Ствол уводит в сторону во время стрельбы. Гильзы летят из патронника в ходе выстрела. Оружие звучит славно. Звук попаданий по разным поверхностям есть. Разнообразия стволов хватает, его постоянная смена целесообразна с появлением более мощных врагов. Игра активно накидывает нам свежий огнестрел на локациях и в допзаданиях, плюс его можно всегда приобрести у торговца. По типу стрельбы я бы поделил их на дробовики, пистолеты, автоматические винтовки и отдельно выделил гаусовку. Дробовики, коих два — обрез и отбойник, более эффективны против монстров. Автоматика лучше справляется с вооруженными противниками-людьми. Гаусовке без разницы, кого выносить с одного попадания, но стрельба из неё кайфа не вызывает. Мне больше всего зашёл Баррет со снайперским прицелом. Системы обвесов в игре нет.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Тактика заднего входа (противники)
Противников можно поделить на две категории: люди и не люди. Внутри этих категорий тактика боя у наших врагов абсолютно однотипная, что плохо. Монстры, завидев протагониста, мчатся прямо на пули. Наша задача — триггерить их по одному, пятясь держать расстояние, постараться при этом не влезть в аномалию и планомерно начинять тушки свинцом. Тактика людей уже поинтересней. Они активно уходят от выстрелов, косплея игроков в Counter-Strike, и метко плюют в нас из огнестрела металлом. Протагонист, обиженный унизительными плевками, довольно быстро ложиться потрогать траву. Так что стелсим, вычисляем их местоположение, заходим вприсядку с выгодной позиции, завязываем бой. В охраняемые здания с ноги через главный вход лучше не входить, а по принципу тарковчан — юзать задний ход. Слабый ИИ боты компенсируют быстрой реакцией. Дуэли с огнестрелом внутри зданий скоротечные и адреналиновые.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Конструкт с косым уклоном (левел-дизайн)
Левел-дизайн в игре проработан нормально, нюансы разобраны в прошлых пунктах обзора. Видно, что ресурсы разработки ограничены, и творец распорядился ими с умом. Уровни коридорные, лаконичные, без лишних элементов. Они постоянно поощряют за исследование и внимательность. Например, территорию контролирует боец обстрелом с вышки — обходишь участок вдоль забора и пускаешь очередь в спину. Путь к искомому объекту закрывает несколько опасных аномалий — изучаешь окрестности и находишь безопасную срезку. В здании засел боец, который встречает с хлебом, солью — находишь запасной вход и благодаришь за встречу. Было бы ещё хорошо добавить запасные вертикальные подъемы, типа труб с косым уклоном, упавших на здания стволов деревьев, запасных лестниц. А то идти на второй этаж в лапы противнику по единственной сходне — напрягает. Ну, и периодический спавн противника прямо за спиной — это плохо и нечестно.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Реминисценция без тормозов (сюжет)
Сюжет игры — это чистая калька, как и её название. Тут есть вступление родом из 2009-го. Есть глобальное зло из 2007-го. Есть даже своё метро из 2010-го. Кто понял, тот понял. Притом сюжет ничем не усложнён. Боец попадает, скажем так, в подчинение вооружённой группы при определённых обстоятельствах. Он получает задачу — выполняет задачу, и идёт получать новую. ЛОР прописан по касательной. Читать ЛОРные записки нет никакого интереса. Персонажи — чисто функции без капли души, огонька и харизмы. Лично для меня это не стало проблемой. Сценарий функционален и отлично справляется со своей задачей. Мы всегда чётко понимаем, что должны делать и зачем. Даже моментами интрига завязывается, пусть и простенькая. Периодические отсылочки вызывают ностальгию. Сюжет цельный от начала и до конца, без провисаний. Короче, для боевика — самое то. Озвучка слабая, качество её постоянно сбоит, что безусловно влияет на восприятие сценария.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Моськи в деталях (графика)
Графика в игре по соотношению «оптимизация/качество» — хорошая. Отдельные элементы — лучше, другие — хуже. Например, мыльных текстур тут много. Плюс-минус любой объект, который на расстоянии может казаться детализированным, если уткнуться в него носом, брызнет вам в глаза мылом. Исключение составляют разве что отдельные (не все) плакаты, некоторые части некоторых монстров (например, моськи зомби), части одежды и брони персонажей, включая протагониста, некоторые части оружия. В целом разнообразие текстур большое, и мыло меня не напрягало. Источники света статичные, однако в окружении хватает динамики, типа колышущихся крон деревьев, витающих в аномалии глыб камней и так далее. Светотень работает хорошо, правдиво, что на руках протагониста, что на окружении. Хотя сам герой тени не оставляет. Источники света, горящий огонь кидают блики на антураж, руки протагониста и его оружие.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Рыбки в голове (арт-дизайн)
Арт-дизайн в игре нормальный, пусть мы уже подобное и видели не раз в видеоигровых произведениях, вдохновлённых «Пикником на обочине». Арт не взрывает мозг и воображение, он скромненький, недорогой. Однако на каждой локации есть объекты, привлекающие внимание. Видно, что разработчик не просто раскидал по окрестностям ассетов, играющих на ностальгии, а подошёл к вопросу, как грамотный художник. В результате мы встречаем много мест и уголков, по которым можно смело писать атмосферную картину в сеттинге приземлённого постапока. Немалую толику эстетического удовольствия добавляют развешанные всюду агитационные советские плакаты. Тем, кто любит этот ретро-стиль, в игре будет прям уютно. Само собой, большое значение имеет отечественный антураж и помимо картинок, в который нас погружает автор. Начиная со зданий и колоритных вывесок, и заканчивая фарфоровыми «Рыбками» в серванте.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Моторика без моторчика (анимации)
По анимациям всё также весьма неплохо, хотя проект с ощутимыми бюджетными ограничениями. Много внимания уделено рукам протагониста и его обращению с оружием. Выстрелы, детально прописанные движения при перезарядке, гильзы, летящие через патронник, колыхание рук и оружия при ходьбе и вне её — всё это реализовано прилично. Анимации с видом от третьего лица, конечно, выглядят куда более неказисто. Например, когда герой сменяет оружие на другое из-за спины, то часть пути в руки ствол преодолевает заметной телепортацией. В тоже время весь незадействованный огнестрел всегда виден на протагонисте, а не спрятан в его пятой точке. Что даже современный триплэй нам демонстрирует не часто. Да и в целом, анимаций от третьего лица много. Допустим, в движении при прицеливании видна моторика торса, плечевого пояса, суставов, работа пальцев. У других персонажей ситуация аналогичная, анимации сносные.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Ползунки удовольствия (настройки)
Настроек в игре порядочно. Автором проделана хорошая работа по предоставлению возможностей для комфортного прохождения. По визуалу — это несколько уровней разрешения, графики и сглаживания на выбор, что позволяет оптимизировать картинку под своё устройство. Есть переключатель помощи в стрельбе. При этом с включённым помощником игра не начинает целиться вместо тебя, а просто доводит ствол в нужном направлении. Это удобно и не рушит геймплей. Отдельная благодарочка разработчику за переключатель автострельбы. В мобильных шутерах действительно комфортнее, когда огнестрел автоматически начинает стрельбу при наведении на цель. Также можно выставить чувствительность левого и правового сенсора, настроить положение кнопок, их видимость, подрубить использование акселерометра и другое.
Автор: AnomalyGameStudio, Streletskyi Oleksandr
Артефакт без изюминки (выводы)
«Чернострах: Зло Припяти» — хорошая игра, которую можно рекомендовать к ознакомлению даже на крупных платформах (если бы она там вышла). А уж на мобилках подобные произведения — самородки. Притом команда разработки, насколько я понял — два человека. В качестве шутера игра работает средненько, несмотря на хороший звук и приятную стрельбу. Причина — проблемы с ИИ противников, однообразие их тактики и стандартный гейм-дизайн без изюминки. Однако пальба не напрягает, пушек нам накидывают достаточно, врагов хватает. Элементы survival-horror не душат, при этом хорошо насыщая игровой процесс. Грамотный левел-дизайн дарит удовольствие от исследования. Сюжет простой по содержанию и лобовая калька, но функционально он работает отлично. Доступно продолжительное демо на несколько часов геймплея. Сенсорное управление удобное. Есть расширенные настройки для комфортного прохождения.Чернострах Зло Припяти в RuStore
Чернострах Зло Припяти в Google Play
Всем видеоигровым сталкерам и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу, и вы любите мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Симулятор охоты за оптимизоном. Обзор мобильной Way of the Hunter Wild America».

Автор: AnomalyGameStudio, StreletskyiOleksandr