• Добро пожаловать на сайт - Forumteam.bet !

    Что бы просматривать темы форума необходимо зарегестрироваться или войти в свой аккаунт.

    Группа в телеграме (подпишитесь, что бы не потерять нас) - ForumTeam Chat [Подписатся]
    Связь с администратором - @ftmadmin

От пикселей к полигону: Джон Кармак — архитектор геймдева

Article Publisher

Публикатор
Команда форума
Регистрация
05.02.25
Если попытаться представить современный геймдев без Джона Кармака, мы увидим индустрию, где не существовало бы привычных нам fps шутеров, мод-сообществ, киберспорта и бумершутеров. Его роль в истории геймдева настолько велика, что многие её просто не замечают, как фундамент здания, который всегда скрыт от глаз, но без него здание рухнуло бы в первый же день.



Молодой Джон Кармак
Автор: idsoftware Источник: idsoftware.com
Ещё подростком Кармак интересовался играми не как развлечением, а как технологиями. Он пытался понять архитектуру процессоров, копался в ассемблере и думал о том, как оптимизировать код в первых же своих играх — так, чтобы строка кода выжимала максимум из железа.

Wolfenstein 3D: первый прорыв​

В начале 90-х, когда игровая индустрия жила в двухмерных спрайтах, Кармак решает задачу: как симулировать трёхмерное пространство на слабых домашних ПК. Его решение — так называемый ray casting, это техника, которая не строила полноценную 3D-сцену, а вычисляла проекции лучей от игрока к стенам. Простое и гениальное решение позволило запустить Wolfenstein 3D на обычных компьютерах, которые до этого умели отображать только платформеры и различные 2D квесты.


Работа ray casting в Wolfenstein 3D
Автор: lodev Источник: lodev.org

Doom и зарождение сообщества​

Но ещё большая технологическая революция случился с выходом DOOM. Здесь Кармак уже использовал binary space partitioning (BSP) — алгоритм, который делил пространство на области для более быстрой отрисовки и коллизий. До этого BSP применялся только в научных симуляторах и CAD-системах, но Кармак перенёс его в игру, превратив DOOM в эталон технологической инновации.

BSP многоуровневая локация в DOOM
Автор: steamdb Источник: steamdb.info
Ещё одним важным технологическим решением стал открытый структурированный архив WAD хранящий все данные DOOM. Кармак сознательно сделал игру модульной — уровни, текстуры, звуки были вынесены в WAD, который игроки могли менять. Так появился моддинг как массовое явление.

Quake: настоящий 3D и рождение киберспорта​

Quake стал следующей вехой. Кармак впервые реализовал полноценный 3D-рендеринг с полигональными моделями и динамическим освещением. Не менее крутая фишка — сетевой код, до Quake сетевые игры были скорее экспериментом или чем-то очень локальным, например Doom умел deathmatch в LAN на момент выхода, но Quake дал игрокам возможность играть по всему миру через модемное соединение(особенно после выхода сетевого аддона Quake World).


Автор: steamdb Источник: steamdb.info
Кармак написал так называемый client-server netcode, где сервер синхронизировал мир, а клиент получал данные. Это было настоящей технологической революцией, Quake стал первой игрой, где зародился современный киберспорт. Тысяч игроков середины 90-х подключение к QuakeWorld стали частью глобального сообщества, сравни CS2 сейчас.

Философия открытого кода​

Кармак всегда считал, что знания должны быть свободными. Когда он выкладывал исходники id Tech движков от Doom, Quake, а позже и более поздних проектов, это стало базой для целого поколения программистов. Также на базе id Tech появились такие игры как Half-Life, Call of Duty и Medal of Honor. Даже сегодня Call of Duty всё ещё наследует коду Quake III(движок id Tech 3).




Автор: github Источник: github.com

VR и Oculus​

Но и этого оказалось мало. Кармак одним из первых решил, что будущее игр — за виртуальной реальностью. Его работа в Oculus была продолжением того пути, который он начал ещё в девяностые. После ухода из id он снова оказался среди первопроходцев, которые двигают технологии вперёд. Кармак стал техническим директором Oculus, где буквально приклеивал модули, датчики, писал драйверы и вталкивал железо в корпуса — создавая современные VR-очки. Главное, чтобы VR не вызывал тошноты и работал с минимальной задержкой между движением и картинкой. Его нормальным состоянием было воспринимать технологическое будущее как череду задач, требующих решения.


Автор: geeky-gadgets Источник: www.geeky-gadgets.com

Наследие​

В отличие от многих других разработчиков, он не рассматривал игры только как бизнес. Для него это было инженерное искусство — поиск решений, стремление к чистоте и элегантности кода. Его вклад оказался особенным, он доказал, что игры способны быть не просто развлечением, а настоящим толчков и двигателем технологий.

Его наследие живёт в каждом шутере от первого лица, в каждом движке, в каждом моде и в современных 3D технологиях.
 
Сверху Снизу