• Добро пожаловать на сайт - Forumteam.bet !

    Что бы просматривать темы форума необходимо зарегестрироваться или войти в свой аккаунт.

    Группа в телеграме (подпишитесь, что бы не потерять нас) - ForumTeam Chat [Подписатся]
    Связь с администратором - @ftmadmin

Однажды время остановилось: почему современные игры разрабатываются настолько долго?

Article Publisher

Публикатор
Команда форума
Регистрация
05.02.25
Время в игровой индустрии в какой-то момент замерло. И если раньше всего лишь за 5 лет мы могли получить полноценную трилогию уровня Mass Effect, то на сегодняшний день довольствуемся релизом одной игры от большой студии для одного поколения консолей, и это в лучшем случае.




Автор: BioWare Источник: store.steampowered.com
При этом подобная проблема присуща не только интерактивным развлечениям, схожая тенденция наблюдается на рынке сериалов и кинематографа. По этой причине при выходе второго сезона какого-либо сериала зачастую тяжело вспомнить события оригинала. Но почему произошло подобное «замедление времени» и есть ли шансы на исправление столь неприятной ситуации?

Раньше было лучше?​

Чемпионат мира по футболу проводится раз в четыре года — это устоявшаяся традиция. Возможно, по этой причине подобное мероприятие не самого высокого качества из-за большого количества откровенно слабых команд интересно фанатам. Каждый человек при этом понимает, что за свою жизнь посмотрит 15-20 финалов мирового кубка. Но с игровой индустрией дела всегда обстояли иначе.




Автор: BioWare Источник: store.steampowered.com
Например, вышеупомянутый Mass Effect вышел в 2007 году, сиквел — в 2010, а заключительная часть трилогии — в 2012. И каждая игра была уникальным событием, являлась эпичной ролевой игрой своего времени. Оригинальный «Ведьмак» вышел в 2007, продолжение — в 2011, а фантастическая по своим масштабам The Witcher 3 — в 2015. При этом тогда CD Projekt RED активно критиковали за переносы и длительный процесс разработки.

Поколения PlayStation 3 и PlayStation 4 также были более плодовитыми. Одна внутренняя студия могла выдать несколько игр за 6 лет. К примеру, трилогия Uncharted вышла в период с 2007 по 2011 год. Сейчас это звучит как фантастика.

И, с одной стороны, можно сказать, что игры были короче и менее наворочены, однако в наше время встречаются долгострои и среди одиночных приключенческих игр на 10-15 часов. Современная игровая индустрия — большая ее часть — словно установила невидимые рамки по времени производства: как минимум 4 года, а как максимум — бесконечность, улетучивающаяся вдаль.

Современные технологии​

Серия The Elder Scrolls — великая франшиза, славящаяся своими открытыми мирами, рисующими уникальные приключенческие линии. Их разработка всегда занимала много времени, даже тогда, когда другие студии выпускали каждый год по игре для Xbox 360. Так, Morrowind вышел в 2002 году, в 2006 состоялся релиз Oblivion, а лучшая игра Тодда Говарда — Skyrim — появилась на свет через 5 лет.


Автор: Bethesda Источник: gameinformer.com
Для тех времен это серьезный период, однако он легко объяснялся, все-таки создать столь масштабный проект за короткий срок практически невозможно. И тогда казалось, что спустя 10-15 лет все изменится, поскольку у авторов появятся не только большие бюджеты, но и дополнительные инструменты, облегчающие труд. Так и случилось. Сейчас разработчики активностью пользуются искусственным интеллектом и прочими средствами, включая Unreal Engine 5, сильно помогающим при создании проектов.

Но при этом всем ничего не изменилось, стало только хуже. И вот, имея все эти технологии, мы наблюдаем, как CD Projekt RED собирается выпустить четвертого «Ведьмака» только в 2027 году (в лучшем случае), как Sucker Punch выкатывают по одной крупной игре за поколение, как проекты уровня KCD II и Baldur's Gate 3 создаются по 6-8 лет.

Тут можно возразить, что, несмотря на обилие технологий, игры стали более крупными, проработанными, масштабными и детализированными. По этой причине и выросли сроки разработки. Но данные обоснования можно свести к паритету или вовсе обнулить их, поскольку всё это нивелируется количеством разработчиков, уровнем поддержки (аутсорса), инвестиций, нейросетей и так далее. К тому же многие студии тратят это время впустую, предлагая зачастую детализацию того, чего никто и не просил. Вспоминаем лошадей из Red Dead Redemption.

И если подобные сроки относительно игр уровня GTA, The Witcher, BG3 или Kingdom Come: Deliverance можно объяснить, то затяжное производство Avowed, Routine или Gears of War понять невозможно. Хотя, может, авторы при создании сиквелов перерисовывают все ассеты? Ну, это вряд ли…

Многостаночники​

Но есть в игровой индустрии и откровенные многостаночники, которые умудряются регулярно и практически без задержек выпускать качественные проекты. Яркий пример — студия Bloober Team. За последние годы компания представила Silent Hill 2 Remake, Cronos, Medium и Layers of Fear. Всего лишь за четыре года. При этом в разработке сейчас находится еще несколько видеоигр, включая ремейк оригинального Silent Hill. Можно долго спорить о качестве этих продуктов, однако не каждая игра должна быть GTA 6.


Автор: Bloober Team Источник: gamerant.com
Другой пример — студия Ryu Ga Gotoku, ежегодно клепающая полноценные части серии Like a Dragon, иногда разбавляя их спин-оффами. И в данном случае рассуждать о качестве будет сложнее. Другой вопрос заключается в подходе. Разработчики зачастую используют те же ассеты, приемы и даже кварталы, но фанатов это не смущает. Ежегодно они получают хорошие видеоигры с классно поставленной историей. Опять же — не все игры должны быть GTA 6.

Но, к сожалению, многие думают именно об этом, поэтому лепят гигантские игры, делают их по 5-10 лет, а на выходе получается что-то сомнительное и невзрачное. Есть отдельные примеры типа Кена Левина, Rockstar и других визионеров, подходящих к созданию игры, как к написанию картины или книги, но таких единицы. А всем остальным пора бы вернуться в эпоху PS3 или Xbox 360.

Вопрос цены​

Еще один фактор увеличившихся сроков разработки — количество контента. Если раньше большинство студий ориентировались на относительно непродолжительные приключения, то сегодня 90% компаний стремятся выпустить масштабные видеоигры в открытом мире часов на 40-50, а то и все 100. Этим грешны не только ААА-релизы, но и даже игры от сравнительно маленьких студий.


Автор: Saber Interactive Источник: store.steampowered.com
Контент зачастую получается не самым лучшим и свежим, но его обилие, по мнению руководителей, оправдывает назначение ценника в 60-70 долларов. Парадокс в том, что, если сделать игру часов на 5-10, но с той же стоимостью, многие геймеры взвоют. Вспомнить хотя бы релиз Space Marine 2, когда аудитория критиковала ценник игры, поскольку приключение рассчитано всего на 7 часов.

Поспешные анонсы​

А еще в данном вопросе присутствует скрытый самообман. Проявляется он в приравнивании анонса той или иной игры ко времени разработки (и это абсолютно нормально, вина здесь весит на боссах компаний). Вышел менеджер на сцену TGA, рассказал о будущей игре, показал красочный трейлер, и вот мы уже начинаем отсчитывать старт производства с этого момента, а то и раньше.


Автор: Arcanaut Studios Источник: store.steampowered.com
Можно вспомнить много показательных примеров. Это и Skyrim, анонсированный уже почти 7 лет назад, и Star Wars — Fate of the Old Republic, который продемонстрировали на The Game Awards 2025. Кейси Хадсон просто сказал, что игра существует и обязательно выйдет до 2030 года. Но очевидно, что это попытка найти инвестиции и напомнить о себе. Правда, когда начнется полноценное производство и начнется ли вообще — неизвестно.

И, казалось бы, очевидный выход: делать анонсы за несколько месяцев до релиза. Таким промышляют некоторые студии, и иногда к подобному прибегает даже Microsoft. Анонсировали Forza Horizon 6, заявив, что игра выйдет примерно через полгода. Правда, сценарий этот очень нереалистичен, так как яркий и громкий анонс — это дополнительные инвестиции, акции и прочая чепуха. К несчастью, крупным студиям это банально невыгодно.




Поменяется ли ситуация в будущем?​

И да, и нет. Крупные студии продолжат разрабатывать огромные миры сомнительного качества, чтобы лепить на них ценник в 70 долларов и наращивать сроки производства, выпуская по одной игре за поколение в лучшем случае. Но нельзя забывать про тенденцию, которая наблюдается в игровой среде в последние годы.


Автор: SEGA Источник: store.steampowered.com
Практически все популярные проекты последних 2-3 лет — видеоигры от сравнительно небольших команд, не пытающихся насыпать геймерам кучу контента. При этом продаются они за 30-50 долларов. Вспомнить хотя бы ту же Expedition 33 или недавний Dispatch. Кроме того, никуда не исчезнут упомянутые выше многостаночники, приучившие нас в хорошем смысле к конвейеру.

И, возможно, но крайне маловероятно, большие корпорации тоже увидят этот тренд и поймут, что людям иногда хочется поиграть во что-то менее масштабное и, может быть, не слишком «умное» и сложное. А это, в свою очередь, не требует огромных бюджетов и 5-6 лет разработки. Наверное, тогда что-то и поменяется.
 
Сверху Снизу