- Автор темы
- #1
После обзора первой части INDUSTRIA, оставившей весьма разочаровывающие впечатления, разработчики из Bleakmill объявили о старте плейтеста INDUSTRIA 2. Сиквел, как минимум на первый взгляд, выглядит гораздо интереснее предшественника. Но смогли ли разработчики исправить ошибки первой игры и задать верный тон для будущего релиза?
Автор: Headup
Вместе с цифрой в названии игры сменился и движок: теперь проект создаётся на Unreal Engine 5, в отличие от первой части, собранной на четвёртой версии движка. Был ли в этом смысл, пока неясно, поскольку даже на прошлом движке у разработчиков были проблемы с оптимизацией. Сам плейтест работает значительно лучше первой части, но с заметным снижением качества текстур.
Глобально сюжет INDUSTRIA 2 продолжает повествование первой части с таймскипом в несколько лет. Прожив значительное время в новом, безжизненном мире, Нора не прекращает пытаться вернуться домой — в Восточный Берлин 1989 года. Она создаёт машину, способную отправить её обратно, но череда непредвиденных событий рушит её планы и вынуждает противостоять искусственному интеллекту Атласу.
Марлин
Автор: Headup
В плейтесте показан небольшой фрагмент, следующий за этими событиями. По сюжету, Нора, покидая город, встречает нового товарища по несчастью — свою бывшую коллегу из Берлина, Марлин. Объединив силы, они продолжают нелёгкий путь в поисках шанса вернуться домой. И видимо забрели на бывший консервный завод, внутри которого и проходит весь плейтест игры.
Принцип почти не поменялся: это всё тот же шутер, пробираемся по локации, отстреливаем мобов, открываем проход дальше и так далее, но с новыми механиками. Разберём их подробнее. Игроку доступны основной и дополнительный слот для оружия, которое используется в бою, а также четыре дополнительные для хранения. Показаны были три типа оружия — пистолет, дробовик и труба, которая со временем сломается. Также есть ещё три кармана для приспособлений, бинтов и устройств и ещё шесть слотов, в которые можно размещать неиспользуемые вещи, также в этих же слотах происходит крафт путём перетаскивания в них нужного количества необходимых материалов. Крафтить можно всё необходимое, начиная от боеприпасов и заканчивая гранатами с бинтами.
Враги
Автор: Headup
Инветарь
Автор: Headup
Прокачка
Автор: Headup
Сканер
Автор: Headup
Прокачка оружия происходит в специальном терминале, для прокачки используются материалы петрикор и батарейки. Первый используется для увеличения урона и скорострельности, а вторые — для покупки модулей, например глушителя или приклада. И если с прикладом ещё понятно, то как будет работать глушитель, пока неясно, потому что враги выдерживают три-четыре выстрела и, при получении урона, оповещают всех на локации, указывая, куда им нужно бежать.
Поэтому стелс реализован странно: поведение врагов требует серьёзной доработки, они почти не реагируют на игрока, если он двигается вприсядку, а также не обращают внимания на фонарь, что довольно упрощает перемещение по тёмным мрачным коридорам. Это слишком упрощает геймплей, так как, используя фонарь, всё видно, и сканер для определения местоположения роботов перестаёт иметь смысл, особенно учитывая, что для его работы необходимы батарейки, нужные также для покупки модулей.
Подводя итог по показанному геймплею, я скорее остался доволен, так как у разработчиков наконец-то появились хоть какие-то идеи, которые при должном развитии и проработке будут играться интересно.
графика
Автор: Headup
Автор: Headup
Содержание
Кратко и по делу
INDUSTRIA 2 — это продолжение первой части, но геймплейно сильно отличающееся от неё, напоминающее хоррор-шутер с элементами крафта и стелса. Разработкой по-прежнему занимается небольшая инди-студия Bleakmill, состоящая из семи человек.Вместе с цифрой в названии игры сменился и движок: теперь проект создаётся на Unreal Engine 5, в отличие от первой части, собранной на четвёртой версии движка. Был ли в этом смысл, пока неясно, поскольку даже на прошлом движке у разработчиков были проблемы с оптимизацией. Сам плейтест работает значительно лучше первой части, но с заметным снижением качества текстур.
Сюжет
По плейтесту сложно судить о том, что ждёт игроков в финальной версии игры, но уже заметна положительная тенденция к её наполнению. Во-первых, в игре наконец-то появился живой персонаж, помимо роботов, с которым можно взаимодействовать, выбирая варианты диалогов и задавая вопросы. Это большой прогресс по сравнению с первой частью, где подобного не было. Также в игре присутствуют привычные для первой INDUSTRIA и многих других игр записки.Глобально сюжет INDUSTRIA 2 продолжает повествование первой части с таймскипом в несколько лет. Прожив значительное время в новом, безжизненном мире, Нора не прекращает пытаться вернуться домой — в Восточный Берлин 1989 года. Она создаёт машину, способную отправить её обратно, но череда непредвиденных событий рушит её планы и вынуждает противостоять искусственному интеллекту Атласу.
МарлинАвтор: Headup
В плейтесте показан небольшой фрагмент, следующий за этими событиями. По сюжету, Нора, покидая город, встречает нового товарища по несчастью — свою бывшую коллегу из Берлина, Марлин. Объединив силы, они продолжают нелёгкий путь в поисках шанса вернуться домой. И видимо забрели на бывший консервный завод, внутри которого и проходит весь плейтест игры.
Геймплей
Отличительная особенность второй игры — это кардинально другой геймплей в сравнении с первой частью. Вся первая часть была короткой пробежкой по локациям с попутным отстреливанием противников, но в этот раз разработчики наконец-то проявили креативность и показали мрачный шутер, скорее даже боевой хоррор, с ограниченным количеством ресурсов, системой крафта и прокачки, а также элементами стелса с использованием датчика движения, почти как из Alien Isolation.Принцип почти не поменялся: это всё тот же шутер, пробираемся по локации, отстреливаем мобов, открываем проход дальше и так далее, но с новыми механиками. Разберём их подробнее. Игроку доступны основной и дополнительный слот для оружия, которое используется в бою, а также четыре дополнительные для хранения. Показаны были три типа оружия — пистолет, дробовик и труба, которая со временем сломается. Также есть ещё три кармана для приспособлений, бинтов и устройств и ещё шесть слотов, в которые можно размещать неиспользуемые вещи, также в этих же слотах происходит крафт путём перетаскивания в них нужного количества необходимых материалов. Крафтить можно всё необходимое, начиная от боеприпасов и заканчивая гранатами с бинтами.
ВрагиАвтор: Headup
ИнветарьАвтор: Headup
ПрокачкаАвтор: Headup
СканерАвтор: Headup
Прокачка оружия происходит в специальном терминале, для прокачки используются материалы петрикор и батарейки. Первый используется для увеличения урона и скорострельности, а вторые — для покупки модулей, например глушителя или приклада. И если с прикладом ещё понятно, то как будет работать глушитель, пока неясно, потому что враги выдерживают три-четыре выстрела и, при получении урона, оповещают всех на локации, указывая, куда им нужно бежать.
Поэтому стелс реализован странно: поведение врагов требует серьёзной доработки, они почти не реагируют на игрока, если он двигается вприсядку, а также не обращают внимания на фонарь, что довольно упрощает перемещение по тёмным мрачным коридорам. Это слишком упрощает геймплей, так как, используя фонарь, всё видно, и сканер для определения местоположения роботов перестаёт иметь смысл, особенно учитывая, что для его работы необходимы батарейки, нужные также для покупки модулей.
Подводя итог по показанному геймплею, я скорее остался доволен, так как у разработчиков наконец-то появились хоть какие-то идеи, которые при должном развитии и проработке будут играться интересно.
Техническое состояние
Несмотря на то, что игра собрана на пятой версии Unreal Engine, проблем с оптимизацией я не заметил. Весь плейтест игра стабильно выдавала 80+ фпс на максимальных настройках графики в 2к на rtx 3060ti, с тенями rtx, фпс не падал ниже 52. Вот только такой FPS достигнут сильным уменьшением полигональности текстур, которые издалека ещё более-менее, но при детальном рассмотрении бросаются в глаза, а также огромным количеством переходов на новые локации а-ля Starfield от Тодда Говарда.
графикаАвтор: Headup
