- Автор темы
- #1
Мировой рынок видеоигр, который в последние несколько лет находился в состоянии турбулентности и неопределенности, наконец нащупал твердую почву под ногами. Период так называемого «постпандемийного похмелья», когда индустрия страдала от оттока аудитории после снятия локдаунов, официально завершен. Об этом свидетельствуют данные свежего и масштабного отчета Boston Consulting Group (BCG) под названием «Video Gaming Report 2026».
Автор: LeVK
Оказалось, что более 40% представителей поколения беби-бумеров и свыше 50% поколения X посвящают играм пять и более часов в неделю. Эти же люди активно формируют новое поколение геймеров — 44% из них рассказали, что их дети начали играть в видеоигры в возрасте до пяти лет. Таким образом, увлечение перерастает в семейное хобби, передающееся по наследству.
Джорджо Пайзанис, партнер BCG и соавтор отчета, выразил уверенный оптимизм по поводу будущего отрасли. По его словам, индустрия действительно «проходит поворот». Он отметил, что хотя недавний рост выручки во многом был обеспечен повышением цен, фундамент этого роста — искренняя страсть игроков.
Эксперты компании выделяют четыре мощных тренда, которые станут локомотивом индустрии в ближайшие годы.
Тем не менее, отчет BCG содержит и тревожные звоночки для издателей и разработчиков. Несмотря на высокую вовлеченность и страсть к играм, финансовое положение геймеров остается шатким. Экономическое давление заставляет аудиторию быть крайне избирательной.
Почти половина игроков (49%) признались, что не покупают игры на старте, а терпеливо ждут скидок и распродаж. Еще более показательная цифра: 31% респондентов заявили, что вовсе откажутся от покупки, если цены на игры продолжат расти. Это ставит индустрию перед сложным вызовом — как монетизировать растущую вовлеченность, не отпугнув лояльную, но экономную аудиторию, которая привыкла к регулярным акциям и бесплатным играм-сервисам.
Ключевым фактором роста стал не только возврат старой аудитории, но и изменение её портрета. Исследование, в котором приняли участие более 3000 игроков, развеивает стереотип о том, что видеоигры — удел исключительно молодёжи.Аналитики пришли к выводу, что сектор не просто восстановился, но и готовится к значительному рывку: к 2030 году глобальная выручка игровой индустрии должна достичь внушительной отметки в 350 миллиардов долларов.
Автор: LeVK
Оказалось, что более 40% представителей поколения беби-бумеров и свыше 50% поколения X посвящают играм пять и более часов в неделю. Эти же люди активно формируют новое поколение геймеров — 44% из них рассказали, что их дети начали играть в видеоигры в возрасте до пяти лет. Таким образом, увлечение перерастает в семейное хобби, передающееся по наследству.
Джорджо Пайзанис, партнер BCG и соавтор отчета, выразил уверенный оптимизм по поводу будущего отрасли. По его словам, индустрия действительно «проходит поворот». Он отметил, что хотя недавний рост выручки во многом был обеспечен повышением цен, фундамент этого роста — искренняя страсть игроков.
Эксперты компании выделяют четыре мощных тренда, которые станут локомотивом индустрии в ближайшие годы.
- Во-первых, это генеративный искусственный интеллект (GenAI), способный кардинально изменить процессы разработки и создания игровых миров.
- Во-вторых — расцвет пользовательского контента (UGC), когда игроки сами становятся игроделами, как в Roblox или Fortnite.
- Третьим драйвером станет облачный гейминг, делающий высокобюджетные проекты доступными на любом устройстве с выходом в интернет.
- Наконец, четвёртый тренд — открытие магазинов приложений, которое усилит конкуренцию и может привести к снижению комиссий для разработчиков.
Тем не менее, отчет BCG содержит и тревожные звоночки для издателей и разработчиков. Несмотря на высокую вовлеченность и страсть к играм, финансовое положение геймеров остается шатким. Экономическое давление заставляет аудиторию быть крайне избирательной.
Почти половина игроков (49%) признались, что не покупают игры на старте, а терпеливо ждут скидок и распродаж. Еще более показательная цифра: 31% респондентов заявили, что вовсе откажутся от покупки, если цены на игры продолжат расти. Это ставит индустрию перед сложным вызовом — как монетизировать растущую вовлеченность, не отпугнув лояльную, но экономную аудиторию, которая привыкла к регулярным акциям и бесплатным играм-сервисам.
