• Добро пожаловать на сайт - Forumteam.bet !

    Что бы просматривать темы форума необходимо зарегестрироваться или войти в свой аккаунт.

    Группа в телеграме (подпишитесь, что бы не потерять нас) - ForumTeam Chat [Подписатся]
    Связь с администратором - @ftmadmin

Игра, которой плевать на игрока: богемский обзор Kingdom Come: Deliverance 2

Article Publisher

Публикатор
Команда форума
Регистрация
05.02.25
Kingdom Come: Deliverance 2 — удивительная видеоигра. И не потому, что это RPG в духе старой школы, которые редко выходят в последнее время; и не благодаря великолепной картинке, несмотря на напускную неказистость и корявость; и даже не за счет Мусы, ученого и аптекаря из лагеря Сигизмунда. Дело в ее подходе к игровому процессу, отношению к игроку и визионерским проделкам Даниэля Вавры — автора проекта.




Автор: Warhorse Источник: store.steampowered.com

Темные времена​

Сюжет Kingdom Come: Deliverance 2 погружает нас в мир тяжелого, сурового, абсолютно несправедливого и мрачного, пускай и зачастую задорного, средневековья. Индржих (Индро, Генри) после событий первой части все еще является сыном кузнеца, бастардом пана Рацека и помощником или охранником Яна Птачека. То есть его жизнь стала краше, но точно не легче.

Он, как и игрок, продолжает сталкиваться с суровой реальностью начала 15 века. В Богемии чуть-чуть и начнется масштабная война, на горизонте маячит фигура Сигизмунда, на территории вовсю гуляют половцы, а крестьян, решивших покинуть собственные селения, поджидают кровожадные разбойники. Но это еще полбеды, ведь, будучи представителем простого народа, к тебе все еще относятся как к прислуге. А чтобы хотя бы немного изменить это, необходимо работать над собой — в прямом смысле слова.



И с самого начала игра студии Warhorse говорит геймеру, что перед ним, безусловно, масштабная ролевая игра с кучей событий и возможностей, но еще и симулятор средневековья. Да, где-то упрощенный, где-то крайне условный, но все еще симулятор со своими особенностями и принципами. Данный момент проявляется не только в заложенных игровых механиках и повествовании, но и на интуитивном уровне. Дело в том, что для понимания игры, осознания ее сути и желания пройти дальше пользователю банально предстоит вжиться в роль и принять окружающие сложности как факт.

Симулятор средневековья​

Концепция маленького человека — это не что-то новое. Она зародилась еще в начале 19 века, когда насупленный романтизм и осточертевший классицизм уступили дорогу реализму. Саму концепцию можно углублять, приплетая к ней более философский детерминизм и даже фатализм. Но в любом случае человек при таком рассмотрении будет лишь маленькой песчинкой в бескрайнем космосе — он бессмысленен для истории, незначителен для правящих элит и совершенно точно не способен повлиять на масштабные события, происходящие в мире.


Автор: Warhorse Источник: store.steampowered.com
В игровой индустрии, само собой, метафорично или более прямолинейно подобные примеры также встречались. Правда, зачастую присущи они небольшим проектам или играм, размазанным в открытом мире. Все-таки в основном мы играем за тех, кто этот мир будет менять. Спасение галактики в Mass Effect, вершение судеб в BG3 или The Witcher 3, практически одиночная борьба против всей монгольской армии в Ghost of Tsushima.

Игры приучили нас, что давать отпор тысячам противников — это нормально; что один человек властен переписать историю; что мы способны повлиять на расклад на мировой карте. Kingdom Come: Deliverance 2 — совершенно не об этом. Во главе угла — Индржих (игрок) — сын кузнеца, его пропажу бы никто и не заметил. А во всех значимых событиях, в которых он принимает непосредственное участие, всегда есть кто-то значимее и влиятельнее.

Потому нам приходится примерять на себя одежду обычного человека, которому иногда приходится принимать участие в чем-то более важном, чем мы сами. Но для этого необходимо спать, есть, мыться, тратиться на более дорогую и элитную одежду, работать, выискивать пару десятков грошей и, в конце концов, на примитивном уровне ухаживать за собакой, чтобы она была более послушной.

Лишние механики​

В недавней Ghost of Yotei (с полным обзором можно ознакомиться здесь) разработчики предложили игроку вжиться в роль Ацу, более иммерсивно погрузиться в мир игры. Так, геймер мог разводить огонь, готовить еду или улучшать снаряжение посредством примитивной мини-игры. Похожие системы можно было встретить в видеоиграх от Rockstar. Например, в Red Dead Redemption 2 главный герой после удачной охоты способен зажарить кролика на разведенном костре, до этого организовав для себя походный лагерь.


Автор: Warhorse Источник: store.steampowered.com
Проблема в том, что в этих играх данные механики нужны лишь для красоты, особого импакта от них нет, да и последствий, если от них отказаться, тоже. Артур Морган не способен умереть от голода, а Ацу вполне вольна сражаться с самураями без дополнительного отдыха. По этой причине подобные «фичи» кажутся или опциональными, или даже бесполезными.

В Kingdom Come: Deliverance 2 всё наоборот. Мы можем не есть, но тогда начнем терять здоровье; может не спать, но тогда герой в один прекрасный момент самостоятельно «отключится» и его ограбят; можем положить болт на гигиену, но в таком случае потеряем обаяние, а собеседники будут затыкать носы и прямолинейно просить нас сходить помыться. То же самое касается и заботы о собственной одежде, доспехах и оружии.

Таким образом, проработка механик, точнее невозможность ими не пользоваться, напрямую влияет на погружение в мир игры, а самое главное — на концепцию того самого симулятора средневековья. Все замечали: вроде наиграл в игру 10-15 часов, а ничего не изменилось. Дело в том, что это время было потрачено на варение алхимических снадобий, включая спасательный шнапс, который позволяет сохраняться в игре, охоту, сон, разговоры с людьми для повышения характеристик и, возможно, на ограбление несчастных селян. А ведь еще нужно ходить в купальни, стирать одежду, заботиться о вещах, ковать оружие.


Автор: Warhorse Источник: store.steampowered.com
В Kingdom Come: Deliverance 2 даже книги нужно читать правильно: найти место поудобнее и выкроить для себя пару часов, чтобы ее освоить. При этом некоторая литература на начальном этапе попросту неподвластна Генри. Во-первых, чтиво — это дорого. Во-вторых, на некоторые письмена у главного героя просто не хватит очков учености.

И вот этой причине механики в ролевой игре Warhorse так замечательно работают. Они не являются опциональными. Игра буквально принуждает ими пользоваться, но взамен предлагает на удивление проработанный мир и иммерсивность. Она позволяет хотя бы на 100-150 часов почувствовать себя рядовым жителем средневековой Богемии.

Нарочитая кривизна​

А еще Kingdom Come: Deliverance 2 отличается своей специфичностью и неординарностью в подходе к созданию игрового процесса. За это во многом ответственен Даниель Вавра, который в качестве визионера проливает собственное виденье на то, какой должна быть ролевая игра в открытом мире. Поначалу она кажется неудобной, сложной, кривой. Но именно это и задумывали разработчики. Например, они заявили, что специально сделали игру трудной. Одним словом, игрок должен страдать! И он страдает…


Автор: Warhorse Источник: store.steampowered.com
Это проявляется во всем. Анимации собирательства невероятно долгие, работа в кузнице может показаться лишней, процесс засушки еды или цветов — странным, а местная игра в алхимию — и вовсе утомительной. Но все это работает на погружение, все это создает неповторимую атмосферу, а также влияет на отыгрыш. Ты в действительности ощущаешь себя рядовым жителем средневековой Богемии, которому после сна необходимо покушать, поработать за алхимическим столом, выковать меч в кузне, вечером сходить в купальню, после чего провести досуг в корчме.

Но главное неудобство проявляется в боевой системе, которая поначалу кажется и сложной, и кривой, словно в Silent Hill f. Справедливости ради, дела с этим в первой части обстояли еще хуже. В продолжении разработчики сделали ее, так сказать, более казуальной и аркадной. По меркам Вавры, конечно же.

Перед нами знакомая с оригинала крестовина, напротив — противник, кривовато держащий в руках меч или алебарду, а в другой — щит. Теперь-то и начинается игра. Пытайся пробить его, а попутно блокируй удары, ориентируясь на эту самую крестовину в центре экрана. И сначала ты действительно чувствуешь, будто играешь за ничтожного война, поскольку опасность в бою представляет как обычный крестьянин с дубиной, так и небольшая группка диких собак.

Но постепенно боевка раскрывается за счет некоторых факторов. Во-первых, как ни странно, ты становишься лучше, ведь учишься на собственных ошибках, принимаешь правила игры, подстраиваешься под механику и замечаешь нужные паттерны. Во-вторых, со временем можно овладеть «искусным ударом» — местным имбалансным приемом, который значительно облегчает игру. Теперь достаточно выбрать другое направление меча относительно противника и нанести контрудар в нужный момент. В-третьих, с появлением денег можно приобрести добротное снаряжение: от меча до кольчужного койфа. В-четвертых, никто не отменял прокачку, хотя самое главное — это привычка и саморазвитие.

Дополнительный момент, облегчающий боевку, — это, самой собой, Барбос. Собака главного героя может не только находить интересные места, помогать в охоте или надоедливо лаять, но и нападать на врагов. Вот Барбос вгрызается в супостата, а ты уже начинаешь месить его исподтишка.


Автор: Warhorse Источник: store.steampowered.com
И именно тогда раскрывается вся боевая система, и она начинает нравится. Реалистично даже отправиться в одиночку во вражеский лагерь и в честном бою перебить всех противников, получив от этого кристаллизованный кайф. Еще приятнее становится во время масштабных боев, когда группа на группу, армия на армию. Здесь чувствуется и размах, и драйв, и сражения кажутся более эффектными.

Описание боевой системы и ее развитие относится ко всем остальным механикам. Их нужно переесть, переждать, понять и принять. В пример можно привести недавний Hollow Knight: Silksong, который многие раскритиковали за излишнюю сложность. И это правда, игра действительно очень трудная, но таковы правила, установленные авторами. Их можно принять, а можно просто взять и пройти мимо проекта.

Так что боевую систему в KCD не стоит считать кривой. Она такая, какая и должна быть. Можно ли представить в этой игре боевку из Tsushima или третьего «Ведьмака»? Точно нет! Единственное, что можно подвергнуть сомнению, — схватки против трех и более противников. Здесь действительно становится неудобно, поскольку сложно концентрироваться на всех сразу, и кто-то определенно ткнет тебя в спину.

Пути развития​

Становиться лучше при этом можно по-разному. Сюда я закладываю выбранный путь развития протагониста. Изначально мы начинаем никем. Генри и Птачек попадают в засаду и теряют всё, поэтому и стартуем мы с нулевой отметки. Чтобы стать лучше, нужны деньги, всё по заветам капитализма. Где взять эти деньги — решай сам, ведь игре в принципе наплевать, что ты будешь делать.


Автор: Warhorse Источник: www.deepsilver.com
Самый честный способ — пойти на нормальную работу, встать на ноги. Можно прокачивать ремесло кузнеца, выковывая мечи, топоры или какие-нибудь шпоры; можно заняться алхимией и прилично так продавать собственные зелья, шнапс или самогон; а можно стать искусным вором, что выкрадывает вещи у местных селян.

Последний вариант — наиболее простой и, будем честны, имбалансный. Дело в том, что воровать в KCD крайне легко. Достаточно дождаться ночи, проникнуть к условному портному или кузнецу, выкрасть вещи и через некоторое время сбыть их. При этом некоторые торговцы могут со спокойной душой принять краденные товары и даже не потребовать скидки. В ином случае придется подождать несколько недель, чтобы «воровское клеймо» сошло на нет.

Не мешают даже мини-игры. Карманные кражи на удивление простые, да и местные очень сложные замки при опыте и сноровке можно вскрывать без проблем. Кроме того, у владельца дома всегда можно отыскать при себе подходящий ключ.

Еще один способ заработать деньги — зачищать вражеские лагеря и надеяться найти у поверженных врагов хороший лут. Также игра зачастую поощряет игрока за выполненные задания, за них мы часто получаем дорогие вещи или приличную сумму, и за исследование открытого мира. На карте хватает интересных мест, где хранятся тайники с грошами и полезными вещами.

И именно в этих аспектах к Kingdom Come: Deliverance 2 можно справедливо придраться. В начале игра кажется трудной из-за ограничений, но постепенно Генри способен превратиться в монстра еще даже до захода в Кутна-Гору, а это заключительная треть повествования. Безусловно, можно утяжелить себе прохождение, уткнувшись в алхимию или кузнечество, но зачем, если разработчики предоставляют легальные варианты прокачки: воруй или шляйся по карте в поисках сокровищ и поверженных противников с хорошими вещами?

Прокачка и ее влияние​

Здесь всё тоже по канонам классики: чем занимаемся, то и прокачиваем. Деремся мечами — получаем очки опыта из этой колонки; читаем книги — прокачиваем ученость; много воруем — становимся лучше в этом аспекте. При этом некоторые занятия улучшают сразу несколько веток. Так, сразу можно получать опыт за воровство и незаметность; за владение мечом и ведение боя.


Автор: Warhorse Источник: store.steampowered.com
Есть и более обычные улучшения, выдаваемые за поднятия суммарного уровня, получаемого за выполненные во время прохождения действия.

При этом хорошо, что игра не ограничивает тебя в прокачке, то есть необязательно сосредотачиваться на чем-то одном. К примеру, можно спокойно качаться как в боевом мастерстве, так и красноречии. Изначально я рассчитывал быть превосходным дипломатом, щеголять учеными терминами и шарить за теологию, однако в один момент понял, что местным разбойникам зачастую наплевать на твое умение орудовать метафорами, поэтому начал следить и за повышением уровня владением мечом. Справедливости ради, прокачать все оружие, не зацикливаясь на боевке, нельзя (речь идет о владении тяжелым оружием, стрелковым и т. д.).

И когда ты ощущаешь влияние прокачки, в том числе и личностной, это особенно радует. Например, когда начинаешь быстрее взламывать замки, когда лучше ведешь дискуссию или сражаешь противника. До сих пор с теплотой вспоминаю, как пан Бергов назвал меня хорошим дипломатом. В этот момент понимаешь, что не зря читал книжки и общался с умными людьми.

Побочные задания​

Не совсем однородными получились квесты в KCD, если мы не затрагиваем основные задания — они проработанные и эпичные. Проблема в том, что некоторые сайды выполнены на отличном уровне: в них попадаются классные персонажи, глубокие истории и даже развилки в финале, схожие с проектами CD Projekt RED. А есть и откровенно проходные работы, не предоставляющие нового игрового опыта или вовсе кажущиеся обрывистыми.

Из хорошего можно вспомнить квест с селянином, у которого якобы дьявол из преисподней вырезал всех коров. Местный священник говорит нам, что никакого сатаны нет, и призывает сходить проверить штольню. Там мы встречаем таинственного рыцаря, который по какой-то причине живет в сырой пещере без еды и крова. Вскрывая сундуки, выясняем, что он заключил контракт с бывшим священником, по нему он должен защищать штольню от чудищ, а взамен получать от нанимателя в лице представителя церкви еду. Вот только после смерти настоятеля местные жители перестали таскать подношения, из-за чего охранник обиделся и решил отправиться на вылазку.


Автор: Warhorse Источник: www.deepsilver.com
Мы вольны выполнять квест разными способами. Можно банально зарубить рыцаря, можно обмануть его, сказав, что теперь мы защищаем штольню, можно отдать его на расправу жителям деревушки или уладить всё мирно.

И подобных историй большое количество. В 90% случаев разработчики предоставляют нам выбор. Хочешь — пользуйся интеллектом и дипломатией; хочешь — отыгрывай тупого война, что режет всех подряд; хочешь — ищи другие способы, к тому же они практически всегда присутствуют.

Но есть и довольно прохладные задания. Так, один из ловчих попросит нас поймать дичекрадов, и мы будем два часа таскаться за ними по карте, не получая с этого почти что ничего. Да, в финале задания игроков ожидает приятный сюрприз, даже забавный, но квест от этого не становится удобоваримым. Или другой ловчий попросит нас отыскать очередных дичекрадов, убивших белого оленя. Всё, что нужно сделать, — это найти их лагерь, порубить и забрать ценную шкуру.

Но, несмотря на это, есть и один удивительный прецедент. Зачастую игре действительно наплевать на твое время. Если в условном «Ведьмаке» или любой другой экшн-РПГ мы можем выполнять квест столько, сколько нам вздумается, то в Kingdom Come: Deliverance 2 всё иначе. Значит, просят Генри отнести подковы Викторке. Но вместо девушки в доме он находит следы крови, в результате чего отправляется на ее поиски. Если выполнять задание слишком долго, то даму удастся найти в лесу, вот только мертвой. Если же поспешить, то получится не только спасти ее, но и заполучить «достижение».

Синдром Larian​

Стоит отметить, что в игре есть шероховатости, и одна из них — это Кутна-Гора. Проблема не в городе, а в стадии накала игры. То же самое случилось и со студией Larian при создании Baldur's Gate 3. За два акта игра показала тебе всё, и, входя в заключительную главу, ты ощущаешь себя неуязвимым, а разработчики уже не знают, как поднять ставки и сложность испытаний.


Автор: Warhorse Источник: www.deepsilver.com
Я пришел в этот регион где-то в районе 100-го часа игры, будучи сильно прокаченным и заматеревшим, поэтому в этот момент проект не смог предложить чего-то нового с точки зрения испытаний. Ты уже быстрее справляешься с проблемами, для тебя нет челленджа, ты хорошо снаряжен, а в кармане ждут своего часа тысячи грошей.

Возможно, проблема надумана, поскольку на нее можно посмотреть с разных сторон. С одной стороны, это некое вознаграждение за труды, да и суть игры — дать тебе в один момент почувствовать себя «богом». В этом ведь весь смысл ролевой игры. С другой — теряется азарт и интерес зачищать все квесты и занятия дальше.

Техническое состояние​

Отдельное рукоплескание разработчикам за техническое состояние Kingdom Come: Deliverance 2 на релизе. Игра мало того, что выглядит потрясающе (в особенности природа), так еще и прекрасно работает как на ПК, так и на консолях. Об этом очень важно упомянуть, так как первая часть подобным уровнем проработки не отличалась.


Автор: Warhorse Источник: www.deepsilver.com
И это еще один жесткий ответ популярному нынче Unreal Engine 5, который полностью дискредитировали многие игровые студии. Warhorse же работали на собственной версии CryEngine и каким-то образом умудрились воссоздать на нем видеоигру подобного уровня, хотя казалось, что движок в принципе не предназначен для RPG.


Игра, которой плевать на игрока​

Kingdom Come: Deliverance 2 с самого начала приключения говорит игроку: «Мне плевать на тебя, можешь делать всё, что хочешь, а если у тебя есть вопросы, то разбирайся сам». В одночасье ты остаёшься с собой наедине и задаёшься вопросами, а что мне делать, где мне заработать деньги, а как выполнить то или иное задание. А потом сталкиваешься с бытовыми трудностями или сложностями во время сражений. И лишь самостоятельно, без руки разработчика, начинаешь постигать себя и этот мир, постепенно становясь лучше.

Ролевая игра студии Warhorse — это буквально ода саморазвитию. Ты можешь воровать деньги, можешь оттачивать навыки у местных мастеров или набирать очки опыта, однако самое важное — это личностный рост; только так можно действительно стать лучше, чтобы совладать со всеми трудностями, которые разработчики ставят перед тобой.

Kingdom Come: Deliverance 2 действительно наплевать на геймера, она не ценит время игрока и его усилия, но именно за это ее хочется назвать не просто шедевром, не просто отличным проектом, а, пожалуй, лучшей ролевой игрой, выпущенной за последние годы.
 
Сверху Снизу