- Автор темы
- #1
В конце девяностых — начале нулевых годов индустрия видеоигр процветала. Буквально один за другим выходили хиты, которые сейчас считаются настоящей классикой. Немецкая студия Pyranha Bytes не осталась в стороне и в 2001 году совместно с издателем Egmont Interactive выпустила Gothic (далее по тексту — Готика). Камерная RPG с интересными механиками и густой атмосферой хоть и получила смешанные отзывы критиков, но очень полюбилась публике. Спустя год Pyranha Bytes выпускает Готику 2. И этот сиквел я до сих пор считаю образцом того, как нужно грамотно делать продолжения. Почему — давайте разбираться.
«Смотри, Новенький, это — Старый Лагерь».
Автор: Piranha Bytes/THQ Nordic Источник: store.steampowered.com
Первая Готика во многом опиралась на свой уникальный стиль, что сразу понравилось игрокам. Компактный и мрачный мир, где на каждом углу поджидает опасность, необычная система прокачки с её учителями и новыми анимациями персонажа по мере обучения, зачатки крафта (механика была значительно расширена во второй части), чарующий саундтрек за авторством Кая Розенкранца, который ни с чем не спутаешь. Также проект выделился тем, что был разработан небольшой европейской студией.
Сиквел не заставил себя долго ждать. В 2002 году разработчики выкатывают продолжение.
Очень коротко о сюжете. Это прямое продолжение, с момента событий первой части проходит около двух недель. Некромант Ксардас спасает Безымянного из-под обломков храма Спящего и вводит его в курс дела. Оказывается, что предсмертным криком демон призвал армии тьмы и пробудил драконов. Чтобы победить вселенское зло, герою необходимо заполучить божественный артефакт «Глаз Инноса». После получения артефакта гг сражается с драконами, пробирается в логово финального босса, побеждает его и уплывает на материк. На фоне первой части сюжет ощущается более эпичным ИМХО. Тут и сражения с орками в Долине Рудников, и битвы с драконами, которые, кстати, умеют говорить и охотно делятся лором игры. Также в игре раскрывается конфликт между богами.
И никакой Ту'ум не нужен.
Автор: Piranha Bytes/THQ Nordic Источник: store.steampowered.com
Мир игры стал больше. Если в первой части игрок исследовал небольшую Долину Рудников, то в сиквеле открывается целый остров — Хоринис — с одноименным городом в центре. Каждый уголок мира что-то скрывает: квест, диалог, монстра. Компактность мира с лихвой компенсируется его наполненностью. Здесь нет сотен знаков вопроса на карте, каждая локация имеет свою историю и персонажей, которые её населяют. Разнообразие впечатляет: живой, проработанный город, в котором обитают разношерстные NPC, монастырь магов огня, фермы, побережье, пещеры с гоблинами… И всё это — бесшовный мир без загрузочных экранов (исключение — переход в Долину Рудников).
Вид на портовый квартал города. Женщины и вино в избытке.
Автор: Piranha Bytes/THQ Nordic Источник: pikabu.ru
Фракции. На смену лагерям из первой части пришли гильдии — Ополчение, Наёмники и Маги Огня. По ходу сюжета игрок должен присоединиться к одной их них. Отличие от оригинала — вступление в гильдию выглядит более целостным и осмысленным. Ведь как было в первой части: не важно, какой лагерь мы выбираем в первом акте — на позднем этапе игры игроку придется перейти на определенную сторону. В сиквеле всё иначе. Если игрок выбрал, допустим, ополчение, то к концу игры он будет именно паладином, а не наёмником. Также приятен «карьерный рост». Герой получает повышение по ходу сюжета. В ополчении повышают до паладина, у наёмников — до охотника на драконов. У магов огня и вовсе три ступени: сначала герой просто послушник, подметающий кельи, потом он становится магом, а ближе к концу удостаивается мантии высшего мага.
Был наёмником — стал охотником на драконов.
Автор: Piranha Bytes/THQ Nordic Источник: vgtimes.ru
Уважение к оригиналу. Во второй Готике образцовый фансервис. Разработчики очень бережно наследию первой части и добавили в игру много приятного фанатам контента. Чего только стоит возвращение в видоизменённую Долину Рудников. Бродить по хорошо знакомой локации и наблюдать за тем, как она изменилась — одно удовольствие. Также по ходу игры встречается множество старых знакомых из оригинала.
Замок Старого Лагеря, осаждённый орками.
Автор: Piranha Bytes/THQ Nordic Источник: gothic.fandom.com
Дополнение Ночь Ворона. Даже тут Пираньям удалось не оплошать и выпустить хороший аддон, который действительно расширяет игру. Добавили альтернативные пути вступления в гильдии в начале игры, новую большую локацию, монстров, квесты и многое другое. Появились новые фракции (например, есть возможность присоединиться к пиратам), можно повстречать еще больше старых знакомых. Дополнение органично вплетено в сюжет основной игры и не выглядит как что-то инородное. Наоборот, игроку дается возможность глубже погрузиться в лор.
О чём была первая часть
События разворачиваются в королевстве Миртана. Идёт война с орками, и королевство нуждается в магической руде. Чтобы каторжники, добывающие эту руду, не сбежали, было решено возвести магический барьер. Однако всё пошло не по плану и все оказались внутри, включая магов и охрану. Заключенные быстро захватили территорию и разделились на три лагеря, которых связывала одна цель — разрушить купол и сбежать из колонии. Как водится, каждый лагерь шёл к цели по-своему: Старый Лагерь хотел взаимодействовать с огромным количеством руды, но всё обернулось крахом и в итоге руководство скатилось к тоталитаризму. Отделившийся от него Новый Лагерь пытался разрушить барьер извне. А сектанты из Болотного Лагеря изо всех сил молились демону Спящему, надеясь, что он в своей милости разрушит купол. Позже выясняется, что энергия барьера держится именно на демоне. Игроку предстоит примкнуть к одному из лагерей и одолеть Спящего.
Автор: Piranha Bytes/THQ Nordic Источник: store.steampowered.com
Первая Готика во многом опиралась на свой уникальный стиль, что сразу понравилось игрокам. Компактный и мрачный мир, где на каждом углу поджидает опасность, необычная система прокачки с её учителями и новыми анимациями персонажа по мере обучения, зачатки крафта (механика была значительно расширена во второй части), чарующий саундтрек за авторством Кая Розенкранца, который ни с чем не спутаешь. Также проект выделился тем, что был разработан небольшой европейской студией.
Сиквел не заставил себя долго ждать. В 2002 году разработчики выкатывают продолжение.
(Не) исполинская. Богоподобная. Великая. Готика 2
Олды, узнали хвалу Морровинду в заголовке? Мало кто сейчас вспомнит, но в 2002 году многие напрямую противопоставляли вторую Готику творению Bethesda — TES 3: Morrowind. Конечно, размером карта острова Хоринис уступала территории Вварденфелла, но в других аспектах игра оказалась даже лучше конкурента. Вообще Готика 2 — это отличный пример того, как фраза «те же щи, только гуще» употребляется в положительной коннотации. Разработчики не стали заново изобретать колесо, а просто взяли все идеи из оригинала и развили их в правильном направлении. Но обо всём по порядку.Очень коротко о сюжете. Это прямое продолжение, с момента событий первой части проходит около двух недель. Некромант Ксардас спасает Безымянного из-под обломков храма Спящего и вводит его в курс дела. Оказывается, что предсмертным криком демон призвал армии тьмы и пробудил драконов. Чтобы победить вселенское зло, герою необходимо заполучить божественный артефакт «Глаз Инноса». После получения артефакта гг сражается с драконами, пробирается в логово финального босса, побеждает его и уплывает на материк. На фоне первой части сюжет ощущается более эпичным ИМХО. Тут и сражения с орками в Долине Рудников, и битвы с драконами, которые, кстати, умеют говорить и охотно делятся лором игры. Также в игре раскрывается конфликт между богами.

Автор: Piranha Bytes/THQ Nordic Источник: store.steampowered.com
Мир игры стал больше. Если в первой части игрок исследовал небольшую Долину Рудников, то в сиквеле открывается целый остров — Хоринис — с одноименным городом в центре. Каждый уголок мира что-то скрывает: квест, диалог, монстра. Компактность мира с лихвой компенсируется его наполненностью. Здесь нет сотен знаков вопроса на карте, каждая локация имеет свою историю и персонажей, которые её населяют. Разнообразие впечатляет: живой, проработанный город, в котором обитают разношерстные NPC, монастырь магов огня, фермы, побережье, пещеры с гоблинами… И всё это — бесшовный мир без загрузочных экранов (исключение — переход в Долину Рудников).

Автор: Piranha Bytes/THQ Nordic Источник: pikabu.ru
Фракции. На смену лагерям из первой части пришли гильдии — Ополчение, Наёмники и Маги Огня. По ходу сюжета игрок должен присоединиться к одной их них. Отличие от оригинала — вступление в гильдию выглядит более целостным и осмысленным. Ведь как было в первой части: не важно, какой лагерь мы выбираем в первом акте — на позднем этапе игры игроку придется перейти на определенную сторону. В сиквеле всё иначе. Если игрок выбрал, допустим, ополчение, то к концу игры он будет именно паладином, а не наёмником. Также приятен «карьерный рост». Герой получает повышение по ходу сюжета. В ополчении повышают до паладина, у наёмников — до охотника на драконов. У магов огня и вовсе три ступени: сначала герой просто послушник, подметающий кельи, потом он становится магом, а ближе к концу удостаивается мантии высшего мага.

Автор: Piranha Bytes/THQ Nordic Источник: vgtimes.ru
Уважение к оригиналу. Во второй Готике образцовый фансервис. Разработчики очень бережно наследию первой части и добавили в игру много приятного фанатам контента. Чего только стоит возвращение в видоизменённую Долину Рудников. Бродить по хорошо знакомой локации и наблюдать за тем, как она изменилась — одно удовольствие. Также по ходу игры встречается множество старых знакомых из оригинала.

Автор: Piranha Bytes/THQ Nordic Источник: gothic.fandom.com
Дополнение Ночь Ворона. Даже тут Пираньям удалось не оплошать и выпустить хороший аддон, который действительно расширяет игру. Добавили альтернативные пути вступления в гильдии в начале игры, новую большую локацию, монстров, квесты и многое другое. Появились новые фракции (например, есть возможность присоединиться к пиратам), можно повстречать еще больше старых знакомых. Дополнение органично вплетено в сюжет основной игры и не выглядит как что-то инородное. Наоборот, игроку дается возможность глубже погрузиться в лор.