- Автор темы
- #1
Автор: Round8 Studio
Пиноккио — самое известное и успешное произведение итальянского писателя Карло Лоренцини Коллоди.
История о непослушном деревянном человечке, преодолевающем различные препятствия на своём пути, а также постоянно набивающем шишки и в итоге превращающимся в человека, изначально публикивалась в виде в виде романа-фельетона, на страницах «Газеты для детей».
Вскорости сказка получила собственное издание на территории Италии, а после — расползлась по всему миру. Книгу перевели на 87 языков и экранизировали множество раз. Творчески переработав «Пиноккио», Алексей Толстой явил миру «Золотой ключик, или приключения Буратино».
В 2023 году Round8 Studio, дочерняя студия компании Neowiz Games, явила миру свою творческую переработку известной сказки. О ней сегодня и поговорим.
Содержание
- 1. Геймплейная формула
- 2. Боевая часть
- 3. Система развития
- 4. Пара слов об удобстве
- 5. Как это всё играется
- 6. Нарратив
- 7. Увертюра
- 8. Итоги
1. Геймплейная формула
В своей основе и куче деталей — Lies of P является классической Souls-игрой. Что следует понимать как игру из серии Dark Souls, а не Elden Ring, или размышления на тему — в виде Nioh или Sekiro с Bloodborne. Хотя от двух последних разработчики и позаимствовали пару фишек, но об этом позже.Игра состоит из некоторого количества связанных друг с другом локаций, представляющих собой кишкообразные тоннели с кучей противников, точками сохранения прогресса, небольшими ответвлениями с секретками и побочными квестодателями, а также аренами с финальными боссами.
Как и в других Souls-играх, локации реализуют принцип закольцованности. Начав с определённой точки сохранения, спустя некоторое время блужданий по уровню открываешь срезку, благодаря которой можешь быстро восполнить прогресс прохождения уровня в случае, если герой помрёт на локации.
Сами точки сохранения не только сохраняют прогресс уровня, но и позволяют сменить и улучшить часть снаряжения героя, а также повысить его характеристики. Как и в других Souls-играх, использование точки сохранения возрождает убитых игроком врагов. За исключением боссов, мини-боссов, и некоторых особо сильных вражин.
У персонажа имеются характеристики, влияющие на урон оружия. Сила влияния обозначается латинскими буквами (*в порядке возрастания: D, C, B, A, S). Также характеристики влияют на максимальное количество здоровья, выносливости, грузоподъёмность персонажа и силу атаки особыми умениями и дополнительным оружием.
У героя есть несколько видов атак — обычная, сильная, заряженная, с помощью которой можно ошеломить ослабленного врага, и смертельная — которую можно провести как по ничего не подозревающему врагу, так и по врагу ошеломлённому. Особо сильных вражин такая атака не убьёт, но снесёт солидный кусок здоровья.
Присутствуют различные негативные состояния и расходники, с помощью которых данные состояния можно убрать, а также снаряжение, повышающее сопротивление к различным негативным эффектам и типам урона. Также есть различные бросаемые расходники, наносящие врагам небольшой урон различного типа — электрический аккумулятор, термитная смесь, осколок трубы и т. д. и т. п. Естественно присутствуют и расходники, с помощью которых можно наносить обычным оружием различный элементальный урон (*электричеством, огнём, кислотой) некоторое время.
Геймплейный цикл следующий:
Изначально, на новой локации активируем первую точку сохранения. Далее продвигаемся по уровню, собирая всё что плохо лежит и уничтожая врагов. Последнее приносит игроку эрго — аналог «душ» из серии Dark Souls, которые тратятся на получение нового уровня персонажа. Спустя некоторое время, открываем короткий путь до начальной точки сохранения, который изначально нам хорошо виден, или же доходим до новой точки сохранения.
Где подлечиваем персонажа, восстанавливаем расходники и улучшаем его характеристики После, продолжаем дальнейший путь, используя открытую срезку, дабы не тратить лишнее время и расходники.
Всё это продолжается до финального босса локации, после победы над которым получаешь доступ к следующей локации и порциям сюжета, а также осколок его души, позволяющий получить его оружие или специальный амулет — на выбор.
От любой точки сохранения можно перенестись в изначальную локацию — хаб, где конструируется и улучшается различное снаряжение. Также, в хабе можно поговорить с различными персонажами, дабы получить больше деталей для раскрытия мира игры, его истории, и истории самих персонажей. Можно прикупить расходники со снаряжением и прослушать музыкальные пластинки, что повысят человечность героя. Но о последнем — позже.
В процессе прохождения локаций мы постоянно натыкаемся на записки, в которых перед нами раскрывают историю мира и некоторых персонажей.
Такова основа игры. Теперь перейдём к деталям, которые отличают Lies of P как от серии Souls, так и от Elden Ring.
Автор: Round8 Studio
2. Боевая часть
В игре присутствует довольно небольшой парк оружия. По сравнению с последними шедеврами Миядзаки — так вообще малюсенький. Однако небольшое количество инструмента искупается их отличностью друг от друга. Что-то режет, что-то колет, одну дубину персонаж кое-как ворочает, другую — вертит со сверхзвуковой скоростью. Одна накладывает один эффект на врага, другая другой. Для каждого типа оружия присутствует своя анимация атаки. Что обычной, что сильной, что смертельной. При этом у каждого оружия присутствует своя собственная, особая атака.Что важно — каждое оружие состоит из двух частей, рукояти и лезвия. Их можно различным образом комбинировать между собой. Можно «копательную» часть лопаты привинтить к рукояти от рапиры, а топорище к рукояти от копья. Такая система порождает огромное количество из возможных, получаемых комбинаций атак и типов урона, а как следствие — стратегии поведения игрока перед различными врагами.
У самих врагов есть тоже несколько видов атак. Обычная, от которой можно защититься с помощью уклонения, блока, идеального блока (*или парирования), а также от неё можно убежать. От яростной атаки, во время которой противник светится красным, можно защититься только отбежав, или спарировав. От атак по площади защититься можно — только выбежав из зоны поражения. От захвата — с помощью уклонения и «убегания» от врага. Последние две атаки встречаются только у некоторых боссов и мини-боссов.
Польза от парирования не ограничивается сведением возможного урона здоровья к нулю, но изматывает врага, а достаточно измотанного врага (*игра об этом сигнализирует появлением жирной белой окантовки полоски здоровья врага) можно сначала ошеломить с помощью заряженной атаки, а затем — провести смертельную атаку.
Несколько успешно проведённых парирований позволяют вообще сломать оружие противника, что уменьшает получаемый от них урон. Причём с боссами данный механизм тоже работает, только там количество парирований уходит к нескольким десяткам.
Атаки как игрока так и врагов, различаются не только по типу «элементального» урона, но и по физическому типу. Присутствует дробящий урон, колющий и режущий.
Различные враги более восприимчивы к одному типу урона и менее восприимчивы к другому. Неверный подбор оружия может сказаться не только на эффективности забивания врага, но и на прочности самого оружия. Если лязгать рапирой по металлическому врагу, то она очень быстро затупится, что негативно повлияет на урон этой самой рапирой. Оружие можно обратно заточить, но это требует некоторого времени и в бою с боссами и мини-боссами времени может как раз не быть.
Некоторые атаки могут пробить блок и снести часть здоровья, которую можно восстановить, если быстро нанести противнику несколько ударов (*ралли-эффект, привет, Bloodborne!). Что заставляет играть агрессивнее.
Особые атаки оружием (*не всегда это атаки, но будем обозначать их так, в данном материале) расходуют специальный ресурс, выведенный в отдельную шкалу. Которую можно пополнять как избивая противников, так и специальными расходниками. В Dark Souls и Elden Ring особые атаки привязывались к здоровью/выносливости/мане. В Lies of P имеющаяся система позволяет применять особые атаки в большем количестве сценариев — когда мало здоровья, или на исходе выносливость, или просто по приколу. Поскольку знаешь, что до босса ещё топать и топать, и ресурс восстановишь с помощью избиения обычных врагов.
Помимо основного оружия, присутствует и дополнительное — рука Легиона. Она позволяет как нанести противнику элементальный урон, так и спарировать особо сильную атаку, нанести врагу урон издалека, или заманить того на ловушку. Что примечательно — использование руки не требует выносливости. Даже в ситуации, когда персонаж не может нанести удар основным оружием, у него остаётся рука.
Автор: Round8 Studio
3. Система развития
Помимо расходников, оружия и тактики игрока, нехилым подспорьем в бою с является механизм прокачки. Коих тут аж четыре штуки.Первый — уже знаком по играм серии Dark Souls. Имеется шесть параметров персонажа, три из которых отвечают за увеличение того или иного типа урона, и за защиту от этого самого урона. Повышая тот или иной параметр за собранные души, мы увеличиваем соответствующие характеристики персонажа (*уровень здоровья, выносливость, грузоподъёмность и т. д.).
Как и в играх серии Souls, у каждого параметра присутствуют несколько потолков эффективности, достигнув которые — последующее повышение уровня той или иной характеристики будет требовать большего вложения очков прокачки в тот или иной параметр.
То есть, если до уровня n, для поднятия физического урона на 4 пункта, требовалось прокачать соответствующий параметр на 1 уровень, то после — уже на 2.
Второй механизм — прокачка оружия, также знакомая нам по играм серии Dark Souls. Находим камни, подходим к местному кузнецу и усиливаем нужный нам дрын.
Ничего необычного, разве что в игре присутствуем механизм изменения зависимости урона оружия от параметров персонажа (*подобное было в Elden Ring). Можно повысить значимость Таланта, Выучки и Подвижности с помощью специальных ручек, изначально находимых в мире игры. Благодаря чему можно повысить урон как от самого оружия, так и от его «элементальной составляющей» (*в случае, если оружие помимо физического урона может наносить и какой-либо другой урон).
Третий — прокачка руки Легиона. Всего в игре семь рук, каждая имеет своё применение. Одна — позволяет притянуть противника, вторая — блокировать атаки, третья — отравить и т. д. Каждую из них можно развить, (*с помощью специального ресурса, как и оружие) дабы как сделать её более эффективной, так и расширить сценарии её применения. Допустим, если сначала с помощью нити кукловода можно лишь притянуть врага, то после её развития — можно нанести противнику урон с помощью комбо-атаки. Неплохо — приятная добавка к общей системе развития.
Однако самое главное что можно прокачать, это Сердце-П — то что даёт герою жизнь, согласно местным правилам мира.
Котик — показатель человечности герояАвтор: Round8 Studio
Фактически — это набор способностей и перков, распределённые по нескольким группам и требующие для разблокировки специальный и очень редкий ресурс — кварц. Последний можно как найти в мире игры и купить у продавцов, так и получить — побеждая боссов и мини-боссов.
Способности позволяют увеличить количество лечебных ампул, усилить их. Позволяют увеличить число ячеек для амулетов и ячеек быстрого доступа. Можно добавить способность, позволяющую регенирировать ударами по врагу части здоровья, потерянного в случае, если вы не успели поставить блок. Можно продлить время ошеломления врага и время его уязвимости к ошеломляющим атакам.
Способности эти распределены по семи фазам (*5 при первом прохождении, и шестая открывается в режиме «Новая игра+» и седьмая — на ещё одном повторном прохождении). Изначально доступна только первая фаза. Для разблокировки каждой последующей — требуется открывать по 2 каких-либо способностей из уже доступного набора. В каждой фазе присутствует набор из четырёх способностей и чем номер фазы выше — тем больше кварца требуется для открытия какой-либо способности (*фазы 1 и 2 требуют 2 кварца, 3 и 4 — 3, 5, 6 и 7 — 4).
Однако сам кварц не уходит вникуда. С его помощью мы активируем различные перки, распределённые по четырём категориям: атака, выживание, способности и предметы.
В категории «Атака» собрано всё, что с ней связано. Как логичное повышение различных атак, так и замедление снижение прочности оружия и естественного восстановления здоровья у врага (*да, тут такое есть — враги постепенно могут восстановить кусок здоровья, что игрок снимет за один удар. Данный элемент тоже подталкивает быть агрессивней в бою).
В «Выживание» — всё, связанное с выживанием. Понижение урона, повышение сопротивления негативным эффектам, улучшение восстановления лечебных ампул (*да, тут и такое есть — полностью разряженная лечебная ампула постепенно восстанавливает свой заряд. Что идёт только в плюс всей игре. Осознание игроком того, что он не останется совсем без аптечек в бою, также подталкивает к агрессии).
В разделе «Предметы» перки позволяют получать больше душ при уничтожении врагов, продлить действие особого точильного камня (*позволяющий зарядить оружие элементальным уроном на некоторое время), продлить действие расходников, увеличить максимальное количество этих самых расходников и так далее, и тому подобное.
В разделе «Способности» — всякая разная штука, работающая в различных ситуациях. Например — снижение прочности оружия при внезапных атаках, или пониженный расход выносливости во время рывка.
Данная система позволяет как усилить самого героя, так и сделать противостояния с врагами немного легче, а игровой процесс — немного удобней.
Прокачка сердца выделяет Lies of P на фоне всех Souls-игр. Поскольку развитие героя не ограничено показателями циферок в параметрах персонажа, но позволяет изменить само взаимодействие игрока с миром игры через героя. Ибо именно на это и направлены перки, как таковые. Начальный геймплейный опыт не остаётся с игроком на всё время прохождения, а немного изменяется.
Однако, к данной прокачке перков есть вопрос: «Насколько улучшится тот или иной показатель?». Насколько растянется время для возможного ошеломления противника? Насколько усилится смертельная атака сзади? Насколько превысится максимальное количество бросаемых предметов? Непонятно. Данное обстоятельство не позволяет верно оценить возможные бонусы и выбрать тот, что лучше будет для того или иного игрока.
Автор: Round8 Studio
4. Пара слов об удобстве
Также, хотелось бы отметить несколько моментов, влияющих на общее впечатление от игры только в лучшую сторону.Первый момент — при гибели героя в сражении с боссом, обронённые им души окажутся перед дверью к этому самому боссу. Их не нужно будет лихорадочно подбирать посреди следующего боя. Это позволяет как сразу сконцентрироваться на бое с врагом, так и быть более расслабленным в отношении потери накопленных душ.
Второй момент — всё действие игры распределено по главам и каждой главе соответствует определённый набор локаций. На протяжении всей игры мы встречаем различных персонажей, дающие нам различные задания. Смысл заданий, как правило, заключается в поиске какого-либо определённого предмета. Когда мы находим нужный предмет, то в меню выбора точек перемещения будет соответствующая отметка, символизирующая как тему квеста, так и указывающая, с какой точки быстрее можно дойти до квестодателя.
Также, соответствующая метка появляется в случае, если игрок найдёт шкатулку с расширением ассортиментов магазинов, что расположены в локации-хабе.
Более того, если после прохождения очередной главы, нам нужно будет поговорить с несколькими персонажами, дабы получить сюжетную информацию, то игра отобразит профили тех персонажей, с которыми надо поговорить. Новые реплики, ранее не звучавшие, помечаются соответствующей меткой, как и найденные новые пластинки для граммофона.
Это невероятно удобно и здорово экономит время игрока. Что самое интересное — в игре нет журнала. Elden Ring, Миядзаки, что с лицом?
Также время игрока здорово экономится при составлении различных сборок. Одежда — только декоративный элемент. Варианты обшивки и каркаса — всегда ставятся самые новые, более прочные. Гильзы и преобразователь — зависит от того, против противника с каким элементальным уроном будете выступать.
Эксперименты ограничиваются небольшим парком оружия, набором амулетов и перков, которые можно перераспределять за плоды золотого дерева (*каждому плоду нужно 10 минут на созревание).
При подборе какой-либо записки или журнала, можно сразу нажать горячую клавишу и прочитать её. Все текстовые предметы, описывающие мир, распределены по соответствующим категориям.
Автор: Round8 Studio
5. Как это всё играется
Всё ранее обозначенное дарит игре геймплей, отличный от Souls-игр Миядзаки, различные элементы которых стали основными столпами для всех Souls-игр.Во-первых, игра очень удобна. Не тратишь кучу времени, вспоминая, где и какой персонаж-квестодатель стоял, дабы принести нужный тому предмет. Благодаря наличию двух рядов предметов быстрого доступа, не приходится в панике быстро прожимать клавишу смены этого самого предмета в бою.
Наличие системы восстановления здоровья у врага и игрока, механика парирования, восстановление ампул здоровья и куча перков, подталкивают действовать агрессивнее, постоянно наседать на врагов.
Учитывая же то, что паттерны поведения боссов не могут внезапно измениться, а хитбоксы всегда работают, то можно выработать определённую тактику поведения с ними, благодаря которой и получится победить. А если с этим возникают проблемы, то можно в помощь призвать призрака, который бы отвлекал босса от игрока.
При всём при этом, количество требуемых душ для повышения уровня, не уходит в какие-то космические дали, при постепенной прокачке персонажа. Между точками возрождения игрок не успеет накопить то количество душ, потеря которых заставила бы крыть игру, себя и разработчиков матом.
Как следствие, возможная потеря душ не будет какой-то катастрофой. Играешь более расслабленно. Потеря душ — это самое последнее, о чём беспокоишься при прохождении игры, ибо основная проблема — различные сильные враги, в том числе боссы.
Братство чёрного кролика подарит одно из самых интересных сражений в игре.Автор: Round8 Studio
Переходим к самой неровной части игры — сражениям с врагами. Начнём с боссов и мини-боссов. Тут вспоминается всё самое худшее из того, что сделала команда Миядзаки. Сто-пятьсот ударов в комбинации — есть; далеко неинтуитивные задержки перед ударами — есть; атаки, на которые ты физически не успеешь отреагировать — есть; вертящиеся хренотени, к которым подобраться для удара практически невозможно — тоже присутствуют.
Спарировать удар — практически невозможно, ибо даже если успеешь отреагировать на начало удара, задержка между нажатием пальца на кнопку и соответствующим действием героя окажется больше времени, за которое противник атаку нанесёт. В случае с Саймоном Манусом игра просто ломает свою основную механику. Этот гад пробивает любой блок.
Учитывая скорость нанесения ударов некоторых боссов и количество этих самых ударов, не всегда получается восполнить здоровье с помощью ответного урона.
Таких боссов и мини-боссов примерно половина от общего их количества. Остальная половина проходится более-менее нормально. Более того, с некоторыми даже интересно сражаться.
С обычными марионетками и другими различными врагами таких проблем не возникает в большинстве случаев. Однако иногда попадутся враги, которые заставят матюкаться.
Судя по всему, именно из-за этих проблем разработчики и выдали игроку несколько полу-читерских средств, а именно: призыв призрака на бой; куб желаний, активирующийся раз в бой и позволяющий зарядить оружие призрака особым эффектом и снизить ему урон, или же восстановить здоровье (*можно выбрать, что именно будет делать куб при его активации); особый точильный камень с эффектом, благодаря которому любой блок оружия становится парированием; рука Легиона Эгида, позволяющая не только парировать оружие, но и наносить врагу урон при этом.
Кстати, о руках. Из всех возможных рук, которые герой получает после изначальной, полезными оказываются «Молния», «Фламберг», «Нить кукловода» — хоть и в специфических условиях, и «Эгида» — местный аналог щита.
«Соколиный глаз» бесполезен из-за своей скорости. Пока выстрелишь, противник уже успеет подобраться и дать пару раз по голове.
«Адское логово» — механизмом своего действия. Лужа кислоты очень неплохо работала бы против медленных противников, однако в игре чем противник медленнее, тем он слабее. Поэтому медленных противников вполне можно забить обычным оружием, а вот на сильных лужа не успевает толком подействовать.
«Бог из машины» — три часа устанавливает мины, на которых ещё нужно успеть заманить врага. Иначе — мина взорвётся впустую.
Причём, даже самые полезные руки требуют время на активацию и нехило замедляют персонажа, из-за чего можно и огрести от проворного противника.
Игра очень неровная с точки зрения вызовов, бросающих игроку. Одна локация проходится влёт, вторая — кое-как. Одного босса ты побеждаешь сам, другого — кое-как с призванным помощником. Однако самое настоящее испытание игра прибережёт под самый финал. Сначала в виде Лаксазии Всесовершенной, со сверхсветовыми атаками. Потом в виде Саймона Мануса, с которым единственная тактика — постоянно бегать от него ждать атаки сверху, после которой можно нанести один-два удара, не попав под его дубину. Добьёт всё вторая фаза безымянной марионетки, из-за которой серьёзно задумаешься о фарминге уровней (*с другой стороны, последний бой — он трудный самый. Чего-то другого было странно ожидать от игры).
По сравнению с остальной игрой сложность финала находится на каком-то другом уровне. Во многом благодаря тому, что сражения с боссами «ломают» как имеющееся представление о битвах с боссами в игре, так и одну из основных механик игры.
Автор: Round8 Studio
6. Нарратив
Что однако, хочется лишь похвалить, так это наличие в ней нормального, прописанного сюжета, подающегося с помощью внятных обращений к персонажу.Сама история следует канонам серии Dark Souls и Elden Ring, разве что элемент возрождения главного героя после смерти объяснён интересно. Что заставляет продвигаться по игре вперёд, так это наличие в её мире различных тайн.
Почему началось восстание марионеток? Кто стоит за этим восстанием? Кто такой Король марионеток и что это вообще за боссы, с которыми мы сражаемся? Как они появились? Персонажи, которых мы встречаем в игре, есть ли у них какие-либо истории?
На значительную часть этих вопросов игра даёт ответы, иногда — весьма неожиданные и показывающие связь одного элемента мира с другим.
Тут мы добрались до той самой творческой переработки произведения Лоренцини-Коллоди. Помимо кучи отсылок на героев произведения, в глаза бросается и смена его основного акцента.
Оригинальная сказка была в большей степени воспитательным произведением. Через труд, работу над собой и прилежное поведение, непослушный деревянный мальчик стал настоящим человеком. При этом каждый раз, когда тот отходил с пути прилежания, то попадал во всякие неприятности. То в тюрьму угодит, то в осла превратится, то длинный нос отрастит из-за вранья.
В игре же представлены марионетки — аналог запрограммированных роботов, действующих в рамках определённых обязанностей и связанных в своих действиях Основным протоколом (*отсылка на Азимова). Одним из пунктов этого протокола является невозможность марионеток лгать, в отличии от людей.
И именно лгать игра и заставляет, что очень неплохо играет на контрасте с оригинальным произведением. Если персонаж будет говорить правду, то это означает, что тот следует основному протоколу марионетки, но если будет лгать — то в нём будет всё больше просыпаться человечность и способность чувствовать.
Тут может показаться, будто игра ставит в основу человечности ложь, однако, это не так. Во главу игра ставит способность чувствовать. Сострадать, проявлять милосердие, наслаждаться прекрасным, горевать. Ложь является следствием чувств по отношению к человеку, которому эта ложь предназначена, а также намерений самого персонажа(*упрощённо говоря).
Рискнёте ли сообщить безопасное место непонятному человеку в маске? Выскажете ли правду кузнецу о его подарке? Сможете ли вы жёстко развеять иллюзии умирающей женщины о её прекрасной дочке?
По итогу, весь имеющийся нарратив создаёт немного таинственную атмосферу. История полна тайн и загадок, которые ты постепенно раскрываешь для себя. В отличие от игр Миядзаки, где нужно бродить с факелами среди туманных полунамёков в описаниях вещей (*и то цельной и однозначной картины мира построить не получится), в Lies of P получаешь чёткие ответы. Благодаря чему мир игры и населяющие его персонажи становятся игроку ближе.
Что приятно удивляет, так это наличие нарративного контента для повторного прохождения. Герой получает способность понимать речь боссов-марионеток, благодаря чему их личные истории приобретают эмоциональный окрас.
Автор: Round8 Studio
7. Увертюра
Спустя пару лет после релиза основной игры, в свет вышло дополнение, отправляющее нас в прошлое, в заснеженные окрестности города Крат.Из нововведений — новые враги, частью из которых стали животные; несколько новых расходников; новый негативный эффект для героя — заморозка; две новых руки Легиона — «Икар» и «Катаклизм» несколько жестов, пластинок и несколько новых колюще — режущих принадлежностей для изничтожения местной нечисти, в числе которых есть лук.
Само собой, есть несколько побочных квестов, результат части из которых может отразиться на отеле Крат в настоящем времени.
Расширилась система улучшений Сердца-П. Теперь можно с помощью кварца улучшить несколько перков одного вида за раз. Однако опять нет никаких внятных показателей, на которые можно было бы опереться.
Что касается боссов — то тут всё стало только хуже. Крокодил, половина которого спокойно проходит сквозь героя. Скорбный хранитель рун, полностью не влезающий в кадр, вертящийся как уж на сковородке и за которым ещё бегать по арене надо (*а иногда и от него, уворачиваясь от его атак), с огромным количеством здоровья. Двуликий надзиратель, с постоянным «Rage-модом», тоже скачущим как козёл.
Ну и под конец — Арлекино, на котором вы точно будете использовать мазь, преобразующую любой блок в парирование. И даже так пройти его — невероятная удача, причём с помощником. Вторая фаза финального босса оригинала — детский утренник по сравнению с тем, что творит эта мразь в своей второй фазе.
Вообще, вся сложность оригинала кажется детским утренником по сравнению с тем, что предлагает дополнение.
Под конец злого блока — грёбаная мамаша-кенгуру. Эта вертящаяся тварь достойна отдельного круга ада, наряду с обезьяной-переростком.
Однако при всей сложности, некоторые боссы радуют постановкой. Маркиона, Вероник, Люмаккио — сражаться с ними интересно и от этого действительно получаешь удовольствие. Даже финальный босс вызывает интерес, хоть он и мразь. Также радует небольшая пачка тайн, оставшихся в оригинале и которые в дополнении раскроются. Некоторые с весьма жуткой стороны.
Автор: Round8 Studio
8. Итоги
Вдохновившись играми Миядзаки, разработчики Round8 Studio слизали всё что только можно слизать и запихнули в одну игру. Отличительные фишки Dark Souls, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice, наряду с их сильными и спорными сторонами оказались в Lies of P. При этом добавили парочку удобств и внятный сюжет, не теряющийся в описаниях различных предметов. Краткое описание Lies of P — Dark Souls на адреналине, с сюжетом и парочкой своих фишек. Проект вышел очень неплохим. Если хочется ещё одного Dark Souls, который немного не Dark Souls, то Lies of P вполне может зайти.Что же касается дополнения — то оно только для поклонников основной игры, не ждущих чего-то кардинально нового, и при этом желающих ещё больше боли.
