• Добро пожаловать на сайт - Forumteam.bet !

    Что бы просматривать темы форума необходимо зарегестрироваться или войти в свой аккаунт.

    Группа в телеграме (подпишитесь, что бы не потерять нас) - ForumTeam Chat [Подписатся]
    Связь с администратором - @ftmadmin

Бета-тест за 5000 рублей: Как игровая индустрия продала нам незавершённые игры и почему мы продолжаем их покупать

Article Publisher

Публикатор
Команда форума
Регистрация
05.02.25
Современный ритуал запуска AAA-игр знаком каждому геймеру. Годы ожидания, подогреваемые зрелищными трейлерами. Предзаказ за несколько месяцев до релиза. Премиальная цена около 5000 рублей. И вот, в заветный час, после долгой загрузки, игрок встречает не захватывающий мир, а суровую реальность: баги, неработающие серверы, просадки производительности и, как эпилог — многогигабайтный «патч первого дня».



Этот сценарий стал настолько привычным, что превратился в горькую шутку, мем, символ эпохи. Но за этой шуткой скрывается фундаментальная проблема, разрушающая доверие между создателями и игроками.


Автор: Gemini Источник: gemini.google.com
Каждый крупный релиз последних лет — Cyberpunk 2077, Battlefield 2042, Fallout 76 — сопровождался скандалом из-за его технического состояния или отсутствия обещанного контента. В итоге и индустрия, и игроки задаются главным вопросом: эти провальные запуски — неизбежная «болезнь роста» в эпоху сложных технологий? Или это циничный результат сломанной бизнес-культуры?



Ответ, как это часто бывает, лежит в тесной взаимосвязи этих факторов. Однако анализ фактов и свидетельств изнутри индустрии всё убедительнее показывает: первопричина кроется не в технологиях, а в системных проблемах — в решениях, принятых в залах совещаний, а не в комнатах разработчиков.



В первой части мы проведём «вскрытие» нескольких громких провалов. Во второй — поставим диагноз, проанализировав, как бизнес-модели вроде «игр-сервисов» изменили философию выпуска продукта. В третьей — взвесим аргументы в споре «технологии против менеджмента». И, наконец, в четвёртой — рассмотрим возможные пути «лечения» отрасли и роль, которую в этом процессе играют сами пользователи.

Часть 1. Вскрытие: Четыре истории болезни​

Провальные запуски — это не просто набор случайных ошибок. Каждый из них — симптом системных проблем, будь то технический коллапс, фундаментальный просчёт в геймдизайне или стратегическое решение выпустить на рынок неполноценный продукт.

Cyberpunk 2077: Неоновая мечта, разбитая о реальность​


Автор: Maniacalkevo Источник: www.reddit.com
Запуск Cyberpunk 2077 в декабре 2020 года вошёл в историю как одна из самых громких катастроф индустрии. Игра, находившаяся в разработке почти десятилетие, на релизе обнаружила пропасть между маркетинговыми обещаниями и реальностью.

Для владельцев мощных ПК игра была в целом играбельна, хоть и не без проблем. Однако для миллионов игроков на консолях прошлого поколения, PlayStation 4 и Xbox One, релиз обернулся настоящим кошмаром. Продукт, продававшийся по полной цене, был фундаментально сломан: игра не запускалась, вылетала, а частота кадров падала до неиграбельных значений.

Игровой мир Найт-Сити был наполнен ошибками, которые мгновенно стали мемами. Игроки сталкивались с NPC в Т-образных позах, автомобилями, проваливающимися сквозь текстуры, и безголовыми врагами. Эти баги превращали погружение в атмосферу мрачного будущего в фарс.

Позже выяснилась интересная деталь. Ведущий программист объяснил, что печально известная Т-поза часто была осознанным выбором. Система не справлялась с загрузкой анимаций на старых консолях, и у разработчиков был выбор: либо показать Т-позу, либо допустить полный «краш» игры. Они выбрали меньшее из двух зол.

Этот выбор — не просто техническое решение. Это симптом проблемы менеджмента. Руководство поставило невыполнимую задачу: выпустить игру нового поколения на устаревшем «железе», скрывая реальное состояние этих версий до самого релиза. Таким образом, Т-поза — это видимое последствие управленческих решений, которые поставили финансовые ожидания выше технической осуществимости.

Fallout 76: Пустой мир и сломанные квесты​


Автор: wastelandmutants.ru Источник: wastelandmutants.ru
Релиз Fallout 76 в 2018 году стал для Bethesda серьёзным репутационным ударом. Игра страдала не только от багов, но и от фундаментального дизайнерского решения, которое шло вразрез с ожиданиями фанатов.

Технических проблем было множество: постоянные отключения от серверов, баги, ломающие квесты, эксплойты, позволявшие копировать предметы и разрушать игровую экономику.

Однако главной претензией стало осознанное дизайнерское решение — полное отсутствие неигровых персонажей-людей (NPC) на старте. Мир был населён только роботами, мутантами и другими игроками, а сюжет подавался через записки и аудиодневники. Разработчики хотели, чтобы игроки сами стали «NPC» друг для друга.

Это был смелый, но провальный эксперимент. Фанаты ценили серию Fallout за ярких персонажей и сложные диалоги. Fallout 76 же предложила взамен пустой и безжизненный мир. Это был управленческий провал на уровне видения продукта, который не могла спасти никакая техническая полировка.

Anthem: Красивый полёт в никуда​


Автор: coop-land.ru Источник: coop-land.ru
Anthem от BioWare (2019) — хрестоматийный пример игры, где впечатляющая базовая механика (полёты и стрельба) была похоронена под лавиной однообразия и отсутствия контента. Это был настоящий кризис идентичности.

Практически все миссии сводились к примитивным действиям: прилети в точку, постой на платформе, убей несколько волн врагов. Система добычи (лута) была бессмысленной и не приносила удовлетворения.

Но главной проблемой, которую вспоминают все игроки, были бесконечные экраны загрузки. Загрузка при запуске миссии, при входе в пещеру, при смене снаряжения, при телепортации к напарнику… Монотонный геймплей постоянно прерывался, что окончательно убивало всё удовольствие от игры.

Battlefield 2042: Война с собственным наследием​

Сравнение Battlefield 4 и Battlefield 2042 на старте

ОсобенностьBattlefield 4 (на старте)Battlefield 2042 (на старте)
Одиночная кампанияПрисутствовала полноценная одиночная кампания.Отсутствовала, история рассказывалась в многопользовательском режиме.
Режимы игрыКлассические режимы, такие как «Штурм» (Conquest), «Ликвидация» (Squad Deathmatch) и «Схватка» (Rush).Отсутствовал режим «Королевской битвы» и классические режимы, вместо них были «Штурм», «Прорыв» (Breakthrough) и «Специалисты» (Specialists).
Командная структураКлассические классы: Штурмовик, Инженер, Поддержка, Разведчик.«Специалисты» с уникальными навыками и снаряжением, что изменило командное взаимодействие.
ОружиеСистема управления оружием на базе, без возможности модификации на лету.Возможность менять модули оружия на лету в любом месте матча.
Динамика мираКлассическая разрушаемость игровых объектов.Динамически меняющаяся погода, включая торнадо, что влияло на игровой процесс.
Интерфейс матчаКлассическое табло матча с информацией о ходе игры и результатах.Отсутствие классического табло матча.
КартыМеньшее количество карт, но более детализированные и проработанные локации.Большое количество карт, но с менее проработанными деталями и часто пустынными пространствами.
Технические аспектыСохранение классических механик стрельбы и управления.Некоторые технические проблемы на старте, включая проблемы с производительностью и пользовательским интерфейсом.
Проблема Battlefield 2042 заключалась не столько в багах, сколько в беспрецедентном количестве отсутствующих функций, которые были стандартом для серии. В игре не было:

  • Одиночной кампании
  • Системы классов (заменена «специалистами»)
  • Внутриигрового голосового чата (VOIP)
  • Полноценной таблицы результатов
  • Браузера серверов
Масштаб этих упущений говорит о том, что это была осознанная стратегия выпуска минимально жизнеспособного продукта (MVP). Суть этой модели — как можно быстрее выпустить на рынок каркас продукта, чтобы затем добавлять функции на основе отзывов.

Применение такой модели к ААА-игре за полную цену стало провальным бизнес-решением. Игроки покупали продолжение любимой серии, а получили лишь её скелет. Это был не технический сбой, а сознательный управленческий выбор, который привёл к худшим оценкам в истории франшизы.

ИграОсновная категория провалаКлючевые проблемы при запускеСтатус после запуска
Cyberpunk 2077Технический коллапс- Неиграбельное состояние на PS4/Xbox One<br>- Массовые баги и глитчи<br>- Проблемы с производительностьюИсправлена: Значительно улучшена патчами и дополнением Phantom Liberty.
Fallout 76Дизайнерский просчёт- Отсутствие NPC-людей, «пустой мир"<br>- Технические проблемы, баги квестов<br>- Проблемы с серверамиИскупление: Добавлены NPC, сюжетные линии и новый контент.
AnthemКризис идентичности / Дефицит контента- Крайне однообразные миссии<br>- Неудовлетворительная система лута<br>- Бесконечные экраны загрузкиЗаброшена: Разработка прекращена, обещанная переработка игры отменена.
Battlefield 2042Дефицит контента / MVP-стратегия- Отсутствие базовых функций серии<br>- Малое количество оружия и карт<br>- Проблемы с балансом и дизайном картЧастично исправлена: Многие функции были добавлены, но игра не смогла полностью восстановить репутацию.

Часть 2. Диагноз: Как бизнес-модель «Потом доделаем» изменила всё​

Проблемы, описанные выше, — результат концептуального сдвига в игровой индустрии. Переход от физических дисков к цифровой дистрибуции коренным образом поменял само понятие «готовый продукт».

В эпоху дисков и картриджей игра, ушедшая «на золото», была финальной версией. Исправить ошибки было практически нельзя. Это создавало мощнейший стимул для контроля качества.

Всё изменилось с появлением интернета и возможности выпускать патчи. Изначально это было благом. Но эта технология быстро породила новые бизнес-модели.

«Игры как сервис» (GaaS) сместили фокус с однократной продажи на удержание игрока и получение регулярного дохода через подписки, DLC и микротранзакции. Игра превратилась в платформу для постоянной монетизации.

Параллельно развивалась модель «Раннего доступа». Изначально это был честный инструмент для инди-разработчиков: игроки финансировали доработку проекта, получая его со скидкой. Однако ААА-издатели заимствовали эту философию, по сути продавая за полную цену игры, находящиеся в состоянии вечной беты, и прикрываясь «дорожными картами» и обещаниями будущих исправлений.

В результате само понятие «релиз» потеряло смысл. Если раньше это был финал разработки, то теперь — лишь её начало. Этот сдвиг был продиктован не технологиями, а исключительно бизнес-логикой, стремящейся максимизировать прибыль за счёт игроков.

Часть 3. Кто виноват? Технологии против менеджмента​

Индустрия часто оправдывает провалы беспрецедентной сложностью современных проектов. Критики же указывают на неэффективное управление. Где правда?

Аргумент технологий: «Игры стали слишком сложными»​

Нельзя отрицать: создание ААА-игры — невероятно сложный процесс. Команды выросли до тысяч человек, бюджеты — до сотен миллионов долларов. Огромные открытые миры, фотореалистичная графика, сложная физика — всё это требует колоссальных ресурсов. Особенно остро стоит проблема оптимизации для ПК с их бесконечным разнообразием конфигураций.

Однако сама по себе сложность — не оправдание. Технологии — лишь инструмент. Неправильное использование этого инструмента, неверная расстановка приоритетов и пренебрежение оптимизацией — это уже провал в управлении проектом.

Аргумент менеджмента: «Прибыль любой ценой»​

Большинство студий финансируются крупными издателями, которые диктуют жёсткие сроки. Давление сверху заставляет руководство студий прибегать к «кранчам» — периодам бесчеловечных переработок, когда рабочий день длится 12-16 часов, а рабочая неделя — 6-7 дней.

Вопреки мифам, «кранчи» не повышают эффективность. Они ведут к выгоранию, проблемам со здоровьем и, что самое главное, к резкому падению качества работы. Уставший программист допускает больше ошибок, чем исправляет.

Таким образом, сломанные и забагованные игры, которые мы получаем на релизе, — это не продукт ленивых разработчиков. Напротив, это продукт талантливых людей, доведённых до предела некомпетентным менеджментом и порочной бизнес-моделью.

Часть 4. Индустрия на распутье​

Несмотря на мрачную картину, история знает примеры «искупления», когда провальные игры становились феноменально успешными.

No Man's Sky на старте была синонимом обманутых ожиданий. Но студия Hello Games не сдалась и за несколько лет бесплатных обновлений не только выполнила все обещания, но и превзошла их, превратив игру в легенду.

Ещё более драматичной была история Final Fantasy XIV. Оригинальная версия 2010 года была настолько плоха, что издатель Square Enix пошёл на беспрецедентный шаг: полностью выключил серверы и переделал игру с нуля. Перезапуск в 2013 году оказался триумфальным.

Эти истории вдохновляют, но в них кроется и опасность. Успех «камбэков» создаёт для издателей моральную лазейку и даже формирует новую бизнес-стратегию: «Выпускай сейчас, исправляй потом». Этот подход нормализует провальные запуски и перекладывает все риски на плечи первых покупателей.


Заключение: Дело в менеджменте​

Так кто же виноват: технологии или менеджмент? Ответ очевиден. Технологическая сложность — это реальный вызов. Но корневая причина кризиса — системный сбой в управлении и бизнес-практиках, который ставит во главу не качество продукта, а жёсткие даты релиза и краткосрочную прибыль. Технологии — это ландшафт, но именно менеджмент раз за разом направляет индустрию в пропасть.

Ясно одно: текущая модель неустойчива. Она выжигает таланты, подрывает доверие игроков и в конечном итоге вредит самим играм. Индустрия стоит на пороге выбора: продолжать продавать дорогие бета-тесты или найти новый, более честный и устойчивый способ создавать Великие Игры, которые она всё ещё способна нам подарить.

А, что думаете вы?

  • Какой провальный запуск разочаровал вас больше всего?
  • Продолжаете ли вы оформлять предзаказы на игры и почему?
  • Как вы считаете, смогут ли игроки своим кошельком «проголосовать» против такой политики издателей?
 
Сверху Снизу