• Добро пожаловать на сайт - Forumteam.bet !

    Что бы просматривать темы форума необходимо зарегестрироваться или войти в свой аккаунт.

    Группа в телеграме (подпишитесь, что бы не потерять нас) - ForumTeam Chat [Подписатся]
    Связь с администратором - @ftmadmin

AAA от мира инди. Обзор Hollow Knight: Silksong

Article Publisher

Публикатор
Команда форума
Регистрация
05.02.25

Автор: Team Cherry

Содержание​

В 2017 году Team Cherry выпустила Hollow Knight, метроидванию с элементами платформера. Игра не стала хитом, но постепенно набирала армию поклонников и в итоге, проект стал классикой метроидванией и чуть ли не «золотым стандартом» в жанре. Авторы же поддерживали своё детище с помощью различных, бесплатных дополнений, добавляющих боссов, механики и режимы игры (*имеются ввиду пантеоны). Одним из дополнений должна была стать возможность играть за одного из первых боссов игры — Хорнет. Однако, изначально небольшое DLC постепенно разрасталось и разработчики Team Cherry приняли решение о трансформации дополнения в полноценную, новую игру. Итог этого решения мир увидел 4 сентября 2025 года. Спрос на долгожданную новинку положил сервисы оплаты в Steam, Xbox и PlayStation.



Рассмотрим же долгожданное продолжение поподробнее, но сначала обозначим один важный момент. Поскольку игра выросла из дополнения для оригинального Hollow Knight, то от упоминания последнего никуда деться не получится. Причём не столько для того, чтобы поставить оценку «лучше/хуже», но для того, чтобы подчеркнуть отличность Silksong от оригинального Hollow Knight и прогресса разработчиков в некоторых игровых аспектах.

На этом вступительная часть закончена — перейдём к обзору игры.


Автор: Team Cherry

1. Визуальная часть​

Начнём с того, что сразу бросается в глаза при игре в Silksong — визуальной части. Мир игры выглядит намного красочнее, разнообразнее и детализированнее оригинального Hollow Knight. Стало больше различных визуальных эффектов. Количество объектов, которые персонаж может разрушить своей иглой, также увеличилось. Мир стал более живым. Если что-то упало в лаву — появятся характерные брызги. Если кого-то победили в пути охотника — мелкие муравьи будут уносить своих павших собратьев. Хорнет отскочила от цветка — опадут лепестки, от бутона — тот немного сотрясётся, от металлической звезды — её опора немного пошатается. В зависимости от используемого знака у Хорнет меняется голос. Разница в визуале мира игры между Hollow Knight и Silksong аналогична ей же между первой и второй частями Ori. Другое дело, что в Silksong и Hollow Knight мы бегаем по твёрдым поверхностям, а не по листикам или веткам деревьев — поэтому аналогичной интерактивности окружения добиться просто не получится.



Разработчики прокачались в постановке. Различные сюжетные моменты и презентации некоторых боссов — шикарны. Саундтрек отлично дополняет разворачивающееся на экране действо, что даёт нужный эмоциональный отклик.

Также, что касается мира, то он стал более разнообразен с точки зрения атмосферы локаций. В оригинале большая часть игры навевала меланхоличное настроение, особенно локация «Город слёз» в этом отличилась. Примерно половина локаций всё же имели своё собственное настроение, но даже в части из них можно было уловить некоторую меланхоличность. В Silksong всё более различно. Мрачная «Мрачная топь», дико неприятное «Желчноводье», холодная и неприветливая «Гора фей», околоцерковная «Цитадель», полные безнадёги «Нижние цеха», откровенно страшные «Гнилые стоки», негостеприимные «Пески каррака», весёлый и солнечный «Мшистый грот».

Причём локации размещены так, чтобы создавать контраст при перемещении из одной в другую. В Hollow Knight было несколько тематических «поясов» из локаций: первый — Зелёная тропа — Сады королевы, второй — Глубинное гнездо — Древний котлован — Край королевства, третий — Грязьмут — Воющие утёсы. В Silksong подобных «поясов» нет. Переход из одной локации в другую читается визуально не только благодаря окружению, но и благодаря сильно изменяющейся цветовой гамме.

Также отметим, что в игре полно мест, которые отлично смотрятся именно на широкоформатных мониторах, поскольку в стандартные 16:9 те просто не влезают. Причём речь не только об обычных локациях, но и об аренах с боссами. Эта первая игра, которая заставила меня задуматься о приобретении широкоформатного монитора — дабы можно было видеть всю арену боя, а не только её часть. Ибо в случае разрыва дистанции с боссом — тот оказывается за краем экрана, что очень неудобно.


Автор: Team Cherry

2. О мире​

Однако, вернёмся к миру и отметим улучшившийся аспект его исследования. В оригинальном Hollow Knight, при старте новой игры и первичном изучении мира, игрок мог постоянно натыкаться на запертые проходы, поскольку или ещё не получил нужную способность, или пока ещё не встретился с нужным боссом, после победы над которым игра пускала бы игрока дальше.

Идёшь в одну сторону — там требуется ключ для двери. Идёшь в другую — требуется пропуск на монорельс. В третью — тьма окутывает весь уровень и продвигаться дальше просто невозможно.

Silksong в этом плане выглядит лучше. В игре присутствует порядочное количество мест, в которые не получится забраться без определённых способностей, но они разнесены друг от друга на достаточное расстояние для того, чтобы игрок не чувствовал себя будто бы застрявшем на определённом этапе игры.

Как и в Hollow Knight, в Silksong присутствует карта мира, на которой отмечаются открытые игроком локации, интересные места, места для отдыха и торговцы. Как и в Hollow Knight, игрок изначально должен найти продавца контурной карты исследуемой местности, выкупить её, а после — дойти до места для отдыха, где Хорнет и внесёт на карту открытые сведения — закрасит исследуемую область и отметит булавками ключевые места отдыха и торговцев. Которые также нужно будет купить у торговца картами, как и перо, с помощью которого карта и будет заполняться — к слову о внимании разработчиков к деталям, опять же. (Только вот тогда возникает вопрос: «А где Хорнет берёт чернила для пера?»)

Постепенно, на карте появляется всё больше отмеченных областей, всё больше мест для отдыха, точек быстрого перемещения, а игрок постепенно открывает всё больше и больше секретов в игре. Последних какое-то невообразимое количество. Есть секретки с местной валютой и материалом для крафта, есть секретки с улучшениями для персонажа, с инструментами, с торговцами, есть целые секретные локации с боссами, пусть и небольшие. Есть срезки, позволяющие обойти неприятные локации. Причём секреты будешь открывать постоянно — на протяжении всех трёх актов.

Что важно, так это ощущение случайного открытия того или иного секрета при первом прохождении, когда не знаешь игру. Во многом этого позволяет добиться описанный механизм открытия карты. Бродишь где-то в катакомбах, а потом раз — и натыкаешься на Фантома, а потом раз — и выходишь в залы цитадели. Или совершенно внезапно Хорнет хватает какая-то муха, а после, та оказывается в тюрьме без инструментов и своей накидки. Где следует один из самых интересных сегментов игры.

Помимо ощущения постоянного открытия и интерактивности, мир радует постоянными изменениями. Присутствует несколько поселений, для жителей которых можно выполнить несколько заданий. Что способствует как визуальному изменению поселений, так и появлению в одном из них целого домика для Хорнет, который можно обставить, раскрасить и использовать как место для отдыха и любования своими трофеями.


Автор: Team Cherry

3. О заданиях​

Заданий поселений в игре четыре типа. Первое — обычный донат бусин или осколков панциря. Второе — поиск чего-либо по следам с последующей разборкой в месте нахождения найденного. Третье — задания на доставку. Четвёртое — задания на собирательство определённого количества различных предметов, которые можно как найти в мире игры, так и выбить из монстров. Помимо них присутствуют сюжетные задания и задания от различных персонажей местного мира, укладывающиеся в одну из обозначенных категорий.

Из всего пула самыми неинтересными, и вызывающими в памяти квесты из MMORPG начала двухтысячных, являются задания на собирательства. Благо, что их немного, относительно всего пула заданий, и большая их часть проходится ещё в первом акте (*но никто не мешает отложить их на второй акт).

Также, часть этих заданий разработчики подправили с помощью патчей. Отныне, в Звонвилле можно найти четыре колокольчика, заместо трёх, а общее количество требуемых колокольчиков снизили с двенадцати до восьми. Что касается собирательства перьев с Каров, то теперь с некоторых пернатых выпадает немного больше перьев, чем раньше.

Что важно, сейчас ведётся речь о заданиях на сбор, берущихся со специальных досок возле поселений. Задания на сбор, которые выдают некоторые персонажи намного интереснее. Поскольку они требуют собрать несколько разных предметов и действия для их получения могут различаться, как различаются и локации, в которых эти предметы находятся. Допустим, один предмет можно получить — сразившись с кучей противников. Другой становится доступен только после завершения других заданий, и его ещё доставить нужно будет за определённое время. Третий — требует прохождения сложного платформингового испытания. В общем, разработчики постарались как можно сильнее разнообразить данные задания, дабы у игрока не возникало чувство репитативности. Которое, однако возникает в случае с заданиями на сбор, берущихся с соответствующих досок.


Автор: Team Cherry

4. О боссах​

Помимо исследования мира и выполнения заданий, немаловажным аспектом игры являются сражения с боссами, которых в игре чуть больше сорока. У каждого босса есть собственный набор движений и атак. Некоторые боссы призывают обычных врагов, арены у некоторых боссов изменяются, что заставляет тебя менять своё поведение в битве. У каждого босса присутствует несколько фаз, различающиеся наборами атак. Что также может заставить поменять поведение в бою с ним.

Фактически, большую часть боёв с боссами можно описать одним словом — «танец». Ты уходишь от атак босса и стараешься нанести удар в момент его уязвимости. Что важно — далеко не все боссы «втупую» повторяют один и тот же паттерн поведения. Для некоторых боссов разработчики прописали простенький искусственный интеллект, который обращает внимание на то, что делает игрок. Как пример — Булавочница, или известный своей историей Сет, или Лейс, или Кармелита. С этими противниками действительно интересно сражаться, и они могут заставить игрока напрячься.

Собственно, с большинством боссов, с которыми выступаешь один на один, сражаться интересно. К сожалению, в игре есть боссы, призывающие к себе на арену обычных врагов. Последние и будут составлять основную сложность в битве, что лично меня расстраивает. Ведь вполне логично, при заходе на арену с боссом ожидать интересное противостояние с самим боссом, а тебе на арену выкидывают пачку врагов, кучу которых ты укокошил на подходе.

Не со всеми так происходит. Допустим, с Разъярённой ракушечьей мухой сражаться интересно, хоть она и вызывает свои мелкие версии. Но это во многом из-за того, что её мелкие версии используются лишь в нескольких атаках. Совсем другое дело — когда мелкие противники самостоятельные. Тут сражение либо немного усложняется, как в случае с Сестрой Лучиной. Либо же ощутимо затягивается, как в случае с Отцом каров. Либо же превращается в грёбаный звездец, как в случае с Дикой зверомухой.


Автор: Team Cherry

5. Об инструментах​

Пока же обратим внимание на различные инструменты, которые можно найти в открытом мире и применять в бою. Разделяются они на четыре типа — способности, знаки, умения и инструменты. Также есть некоторые предметы, повышающие боевую эффективность Хорнет — сумка с инструментами и набор умельца. Первый при улучшении позволяет увеличивать количество активных инструментов, а второй — урон от них (*за исключением двух, которые увеличивают количество здоровья Хорнет и её скорость).

Начнём со способностей. Тут присутствуют как знакомые по другим метроидваниям и большинству различных платформеров — двойной прыжок, накидка для парения, ускорение, возможность забираться по стенам с помощью прыжков. Так и несколько способностей, характерных для мира Silksong. Цепкая нить позволяет швырнуть иглу в сторону и притянуться к ней (*дальность броска значительно превышает дальность рывка), причём при этом можно брошенной иглой поразить врага. Игра на Иглончели позволяет открывать некоторые двери и «прослушать» песни различных персонажей. Окрыляющий шёлк позволяет зашвырнуть иглу на ближайший потолок. Песнь сильфиды позволяет восстанавливать запас шёлка при отдыхе, ибо он тратится при активации умений, некоторых способностей и лечении. Большинство из способностей игрок получает, проходя сюжет. Собственно, для прохождения сюжета они и требуются, ибо в некоторые части мира без определённых способностей просто не попасть.

Следующие на очереди — умения. Они в основном используются в бою. При исследовании открытого мира их использовать придётся пару раз, буквально. Пару умений, Буйство нитей и Шёлковое копьё, уже показывали в оригинальном Hollow Knight. Острожал является развитием копья — вместе с самой иглой вперёд летит и Хорнет. Получается эдакая разновидность цепкой нити, но только с большей убойностью и большими тратами шёлка. Светлые коготки позволяет создать три лезвия, самонаводящихся на ближайшего врага. Ярость рун позволяет создать несколько кругов вблизи от Хорнет, которые при взрыве нанесут урон врагам. Поперечный стежок позволит нанести контрудар по противнику сразу же после парирования его атаки.

Теперь переходим к инструментам. Все я их перечислять не буду, их 53 штуки (*включая один инструмент, появляющийся исключительно на уровне сложности «Стальная душа» и один инструмент, отбираемый по сюжету). Отмечу только, что они разделены по своему действию на три группы.

Жёлтые — облегчают перемещение по миру игры и добавляют пассивные навыки для самой Хорнет. Как пример — Увесистая обвязка позволяет атаковать врагов без отдачи.

Красные — используемые инструменты. В основном именно они используются в бою для нанесения противникам урона. Заводные мухи или колючки относятся как раз к этим типам инструментов. Важно, количество этих инструментов ограничено имеющейся у Хорнет сумкой. Восстанавливаются они при отдыхе на скамейке, с помощью осколков панциря, небольшое количество которых можно получить, убив почти любого противника.

Синие — инструменты, улучшающие некоторые характеристики персонажа, или добавляющие новые. Как пример, магмовый колокольчик, снижающий урон от огня, или полиповый мешочек — покрывающий все используемые инструменты ядом.

Знаки — главный элемент игры.
Автор: Team Cherry
Наконец, переходим к одному из главных элементов игры, ибо именно этот элемент определяет взаимодействие с врагами и миром игры — знакам.

Во-первых, каждый знак обладает своими собственными типами атак. Различаются урон от атак, скорость их нанесения, дальность действия и траектории, Прошумевшая на весь Youtube диагональная атака вниз — результат как раз одного из таких знаков — стартовой Охотницы.

Во-вторых, каждый знак обладает собственным эффектом лечения. Охотница — предоставляет обычное лечение. Жнец — позволяет, недолго, после лечения выбивать из врагов небольшие сферы шёлка. Зверь заместо лечения накладывает эффект берсерка. Хорнет лечится, нанося противнику урон, который слегка увеличивается. Ведьма позволяет лечиться только при нанесении противника урона с помощью вырастающих корней. Шаманка не позволяет лечиться в воздухе, а Архитектор — позволяет восстановить использованные инструменты без отдыха на скамейке.

В-третьих, Каждый знак позволяет экипировать разное количество различных инструментов. Жнец — по два красных, жёлтых и синих. Странница — один красный, два синих и три жёлтых. Шаманка — только два синих, зато можно засунуть в неё сразу три умения. Архитектор же не позволяет использовать умения, но можно использовать три красных инструмента, в дополнение к двум синим и двум жёлтым.

Всё вышеописанное добро отлично взаимодействует друг с другом. Что позволяет как гибко настраивать какой-либо знак под различные ситуации. Допустим, под одного босса взять одни инструменты, а под другого — другие. Так и использовать различные знаки в различных сценариях. Один знак — для исследования мира, другой — для битв с волнами врагов, третий — для битв с маломобильными боссами, четвёртый наоборот — для битв с шустриками. Что особенно радует, на каждом знаке нужно учиться играть, каждый инструмент нужно учиться использовать. Не получится экипировать сборку из интернета и сразу же вынести босса в одну калитку. Станет легче, но в лёгкую прогулку игра не превратится.

Отсылка
Автор: Team Cherry

6. Проблемы​

Практически сразу же после выхода игры, Youtube наводнили ролики с попытками различных стримеров пройти те или иные игровые испытания. Будь то боссы, волны противников или платформинг с бутончиками. Помимо этого, появилось очень много мнений о нечестности игры и её духоте. Жаловались на «Желчноводье», на локацию «Тропа охотника», и особенно на её скамейку. Жаловались на платформинг в локации «Подточенные ступени», что идёт как раз перед довольно сложным боссом — «Последний судья».

Может сложиться впечатление, будто вся игра представляет собой один большой путь боли из оригинала, но это далеко не так. Само собой, в игре есть сложные места, которые не получится пройти с первого или со второго раза. Есть места, где можно капитально застрять. Но есть и куча мест, проходящихся без особых проблем. В чём как раз помогают знаки, инструменты, способности и умения, получаемые игроком как при исследовании мира и покупке, так и при выполнении некоторых заданий. Не получается пройти какой-либо сегмент — пересобираем свой знак, или вовсе пробуем его сменить.

И вот тут мы добрались до проблем игры. Пересобрать знак и сменить его можно только тогда, когда у тебя есть другие знаки и инструменты, которых изначально нет. Это всё получается в процессе игры. В самом же начале у Хорнет нет даже рывка — от ударов особо резких противников даже уклониться не получится.

При первоначальном взгляде на персонажа вырисовывается довольно сильный герой, по сравнению с изначальным полым рыцарем из оригинального Hollow Knight. Пять масок здоровья, герой немного проворнее, может парировать удары, вскарабкиваться на платформы — что делает платформинг легче. Также герой может лечиться в воздухе, причём сразу на три маски.

Но проходишь чуть дальше стартового региона начинают возникать непонятные сомнения относительно подвижности персонажа в бою и его противостояния различным угрозам.

Во-первых — враги. Часть из них сносит сразу две маски здоровья. При этом зачастую, понять какой тип враг снесёт только одну маску или две — можно только после первичного получения урона от врага.

Во-вторых — диагональная атака вниз. Она изначально очень неудобна и неинтуитивна. На это неудобство накладывается незнание локаций и незнание врагов. Что приводит к большему мандражу в некоторых платформенных сегментах и как с ледствие — к большему количеству ошибок. При этом важно помнить — инструментов, которые бы помогли расправиться с врагами, подлетающие к игроку по очень неудобным траекториям для расправы с ними с помощью удобных (* читай — понятных и легко прогнозируемых) для игрока атак, нет.

Зависла муха, плюющаяся диагональными атаками в игрока, невысоко над землеройками в подточенных ступенях, и не знаешь что делать с ней без инструментов. Под ней не пролететь — попадёшь под атаку мухи или шмякнешься в объятия землероек. И атаковать с прыжком её тоже не получится — потеряешь в расстоянии и недопрыгнешь до нужной платформы после удара. Если ещё получится её ударить, естественно, муха вполне способна увернуться от такой наглой атаки.

В третьих — умения расходуют шёлк, как и лечение. Но в отличии от оригинального Hollow Knight, его здесь нельзя дозировать. То есть, при нажатии кнопки лечения сразу же расходуются все 9 сегментов катушечки, а изначально именно столько игроку и даётся. Как следствие — запаса шёлка на умения не остаётся. Учитывая же наличие врагов, снимающих по две маски и незнание большей части игры, а также непривычность к изначальной механике передвижения Хорнет, постоянно будешь стараться держать максимальное количество здоровья. Постоянно будешь копить шёлк для лечения. Даже в ситуациях, где казалось бы можно применить умение, предпочтёшь копить шёлк. Как результат — умения идут лесом.

Четвёртое — местами «кривое» проектирование мира. Шипы, расположенные прям сразу после перехода из одной локации в другую, что не позволяет быстро перемещаться на спринте между локациями (*после получения данной способности, естественно). Необходимость постоянно опускать камеру вниз при нисходящем платформинге. Если бы камера опускалась значительно, относительно своего изначального положения и показывала бы кучу информации — вопросов бы не было. Но как правило, при спускании камеры вниз — в поле её зрения влезает только одна нижеследующая платформа. После спрыгивания на которую приходится опять опускать камеру вниз.


Автор: Team Cherry
Самое веселье разворачивается в Песках Каррака — центр камеры двигается вслед за героем, вследствие чего нижняя часть горизонтальной секции локации исчезает из поля зрения, при этом нужно ударить по специальному жёлудю, расположенному на «потолке» локации, дабы в нижней части локации начали появляться платформы, по которым можно пропрыгать дальше, которые ты не увидишь до того момента, пока герой не спустится с верхотуры немного вниз. Здесь приходит отчётливое понимание, что немного уменьшенный масштаб камеры и не настолько сильное её следование по вертикальной оси за героем, сделали бы данную секцию намного легче. Ибо мало того что не видишь платформы, так они ещё и появляются с ощутимой задержкой после удара по жёлудю.

Пятое: враги, атакующие серией атак. Такие враги есть, и они сносят сразу две маски здоровья. Проблема с ними заключается в том, что если ты умудришься налететь на конечную фазу атаки, то герой потеряет не одну маску здоровья, а две, ибо анимация атаки начнёт проигрываться заново. К слову, такая же ситуация и на боссах присутствует.

По итогу, всё вышеперечисленное приводит к намного более осторожному геймплею, чем это было в оригинальном Hollow Knight.

Самая же большая подколка присутствует на боссах. Против тебя выходит хитрый и шустрый враг, начинает звучать энергичная музыка. Игра подстёгивает энергично рваться в бой, сокращать дистанцию с противником и наседать на него. Однако данное поведение приведёт лишь к постоянным проигрышам. Куда как результативнее играть спокойнее, не спешить, не суетиться.

После прохождения Silksong я продолжил проходить оригинальный Hollow Knight, где добрался до пантеонов. И разница в темпе схваток между Hollow Knight и Silksong мне не показалась значительной. Если выразиться точнее, то мельтешения на экране в Silksong больше, но результативных действий самой Хорнет на единицу времени не сильно опережает результативность действий Полого рыцаря на эту же самую единицу времени.

Вначале игра тебя неспешно проводит через милый и пушистый Мшистый грот. После — резко выкручивает сложность, чего никак не ожидаешь, особенно если в памяти остался оригинальный Hollow Knight. После преодоления сложного сегмента сложность значительно понижается. Поскольку получаешь инструменты и развиваешь персонажа — расширяешь катушечку и добавляешь новые маски жизни. Банально, после лечения начинает хоть что-то оставаться для умений, а герой может пережить ударов немного больше трёх. Хотя с возможной живучестью полого рыцаря всё равно не сравнится.

Из-за имеющегося механизма лечения и подвязки к шёлку некоторых способностей — цепкой нити, что используется в платформинге и иглончели, в некоторых ситуациях начинает сбоить темп игры. Шёлк может банально закончиться и придётся ждать некоторое время для его восстановления. Да, присутствует возможность ускорить восстановление шёлка и увеличить уровень этого самого восстановления с помощью шёлковых сердец. Да, разработчики постарались разместить в сегментах с цепкой нитью катушки с шёлком и врагов для его пополнения. Однако «зависоны» на одном месте из-за закончившегося шёлка всё же случаются.

Из-за механизма лечения, незнания игроком боссов, обычных врагов, локаций, наличия урона в две маски и одновременного желания играть максимально аккуратно — лесом идут механика парирования и какие-либо эксперименты на ранних стадиях игры. Два знака: Странница и Жнец, меняющие атаку вниз на что-то более-менее похожее одноимённой атаке в оригинальном Hollow Knight, можно получить довольно быстро, ибо они находятся недалеко от стартовой локации. То есть, довольно быстро можно сменить неудобную диагональную атаку вниз, на что-то более удобное и предсказуемое. Тем самым — изрядно облегчив для себя игровой процесс во множестве геймплейных сегментов.

Поскольку игрок при первом прохождении незнаком с игрой, то логично предположить последующее увеличение её сложности. Как следствие — логично желание игрока использовать уже проверенные, знакомые и удобные инструменты в последующих геймплейных сегментах. Как итог — экспериментированием занимаешься в последнюю очередь.

Если уж говорить прямо, то экспериментами начинаешь заниматься при перепрохождении игры. Когда знаком с боссами, локациями, поведением противников и уже пообвыкся с местной системой урона и перемещения Хорнет. Вот только тогда получается нормально наносить удар с разбега, быстро проходить сложные платформерные локации, с игнорированием врагов. А также прыгать по головам врагов, используя диагональную атаку вниз.

Вместо гусеничек — блохи. Причём каждая блоха застряла как-то по своему, они не сидят в одной и той же колбе.
Автор: Team Cherry

7. О бусинах​

Переходим к следующему моменту, о котором хочется поговорить. Бусы — они используются для покупки инструментов, принадлежностей для картографирования, открытия скамеек для отдыха и выполнения некоторых квестов.

Поскольку изначально игрок не знаком с игрой, то логично его желание покупать и открывать всё, до чего можно дотянуться. Логично, что начального количества бусин не хватает на всё, и игрок будет их фармить при случае. При этом, у нас также есть осколки панциря, использующиеся для восстановления предметов, которые в отличие от бусин падают с любого побеждённого врага. Фактически, в игре мы получаем две валюты, которые постоянно собираем. Возникает вопрос: «Почему бы не переложить функционал бусин на осколки панциря?».

Во-первых, наличие бусин продиктовано лором игры и желанием разработчиков создать мир, который выглядел бы органично. Залежи осколков резко бы выделялись на фоне залов цитадели, в отличие от бусин.

Во-вторых из-за наличия в игре расходуемых инструментов, которые восстанавливаются с помощью данных осколков. Вполне могла бы возникнуть ситуация, когда игрок накупил-бы себе всего возможного и остался бы вообще без осколков перед боссом или сложным моментом. Особенно такая ситуация проявлялась бы на начальных этапах игры, где максимальное количество осколков ограничено 400.

Почему бы не убрать ограничение? У Хорнет есть сумка как раз для хранения инструментов с осколками панциря, которую можно улучшить и тем самым — увеличить как максимальное количество осколков, так и максимальное количество используемых инструментов. Ограничение осколков выступает элементом баланса — дабы игрок не кидал постоянно инструменты, а грамотно использовал бы их в конкретных ситуациях.

Убрав ограничение — мы бьём по балансу игры, ибо осколки собираются довольно быстро. Также, таком случае органичность мира бы нарушилась. Становилось бы непонятно — где именно Хорнет хранит осколки.

То есть — нельзя ни ограничить количество бусин, ибо в игре есть места, которые постоянно их требуют (пусть таких мест и немного), а также из-за того, что игрок их может потерять при повторной гибели персонажа. И нельзя функции бусин возложить на осколки — ибо тогда присутствует вероятность сделать сложные отрезки игры ещё сложнее. А если попытаемся снять ограничения на осколки — игрок может внаглую швыряться инструментами направо и налево, ибо ограничением для этого выступает не только максимальное количество экипируемых инструментов, но и количество осколков, с помощью которых эти инструменты восстанавливаются.

Скорее всего, бусы появились как решение проблемы баланса, связанной с осколками. В результате, из-за сложности на начальных этапах игры — порождается фарм этих самих бусин.

При этом, если заняться фармом бусин вначале, то в будущем у игрока скопится какое-то неприличное число бусин, ибо мир игры полон всякими секретиками с этими самыми бусами, за выполнение некоторых квестов также выдают бусы и они ещё и выпадают с некоторых врагов. Занявшись фармом бусин на начальных этапах игры и скупив всё, что можно скупить, на поздних стадиях второго акта и на протяжении всего третьего акта, не будешь знать, куда девать новые найденные бусины.


Автор: Team Cherry

8. Ещё пара моментов​

В заключение хочется отметить ещё пару маленьких моментов. Первый связан с управлением Хорнет. В целом — всё хорошо — персонаж довольно послушный и резво реагирует на команды игрока. В случае же когда персонаж быстро бежит — добавляется инерция, что приходится учитывать при схватках с врагами, боссами и перемещению по открытому миру. Также, Хорнет может автоматически взбираться на небольшие ступеньки во время спринта — подобные в Хоровых палатах присутствуют, что очень удобно.

Однако присутствует проблема, если понадобится сменить направление движения персонажа на противоположное. Зачастую, первый шаг в противоположном направлении Хорнет сделает спиной, и только потом развернётся. В случае исследования мира, данная особенность проблем не доставляет, однако в схватках с врагами может начать изрядно раздражать и даже оказаться фатальной. Ибо если враг приземлился рядом с повёрнутой к нему спиной Хорнет, то инстинктивное желание игрока развернуться и шарахнуть того иглой, обернётся впечатыванием Хорнет спиной в тушку противника и получением контактного урона.

Это косяк, с которым придётся мириться, и который придётся постоянно учитывать. Выливается это в убегание от врагов в некоторых геймплейных сценариях.

Похожая проблема была и в оригинальном Hollow Knight. Если персонаж стоял повернувшись лицом вправо, а герой хотел совершить рывок влево, то сначала требовалось развернуть персонажа, а уже потом нажать клавишу рывка. Одновременное нажатие клавиши рывка и смены направления приводило к тому, что персонаж совершал рывок в направлении своего взгляда, то есть вправо.

Второй момент, который бы хотелось отметить, в игре мало возможностей для полного раскрытия всего своего арсенала. Часть инструментов и знаков получается на поздних этапах игры, где большая часть боссов уже побеждена, а меньших просто не хватает для того, чтобы как следует испробовать новые игрушки и поэкспериментировать с ними.

Это печалит, ждём аналогов пантеонов из оригинального Hollow Knight, где можно будет всласть поэкспериментировать.

Также, в игре присутствует и элемент, который может расстроить множество игроков, ждущих от игры со словами HollowKnightв названии, интересных битв с боссами. Я имею ввиду арены с волнами противников. Для многих игроков эти арены станут камнем преткновения на начальных этапах игры. Как из-за её сложности, так и из-за непривычности к поведению врагов. Причём некоторые арены придётся проходить, дабы получить доступ к различным частям локаций. Подобное было в HollowKnight, но считанное количество раз, а тут такая пляска является чуть-ли не одной из фишек игры. Благо, что после данных арен идёт относительно лёгкий сегмент, проходящийся с намного меньшими усилиями, чем сама арена.

Напоследок отметим историю игры. Неожиданно, но за обёрткой стандартной Souls-истории (*победи всех гадов и спаси мир), присутствует куча размышлений на тему долга, предназначения, свободы воли и материнства со всем сопутствующим. Приятно обнаруживать глубину там, где её не ожидаешь.


Это было долго, но весело.
Автор: Team Cherry

9. Итоги​

После выхода Witcher 3, в интернете частенько можно было услышать выражение «Ведьмак 3 от мира чего-то-там», в адрес той или иной хорошей игры. Несмотря на ироничность данного выражения, носило оно и похвальный характер. Немного изменив данное выражение, Silksong можно описать как AAA-проект от мира инди. Причём ААА в самом лучшем ключе, когда такие игры действительно радовали и заставляли себя обсуждать, чему во-многом способствовало наличие у таких проектов конкретных авторов.

Несмотря на перечисленные в игре проблемы, Silksong является отличной игрой. Не всё получилось сделать идеально, не со всеми решениями разработчиков можно согласиться. Что-то уже правят с помощью патчей, ну, а с чем-то придётся мириться.

Создатели приложили максимум усилий для того, чтобы игра ощущалась отличной от оригинального Hollow Knight. Это не очередной сиквел или размышление на тему, или тоже самое, но с парочкой своих идей и более низкокачественной проработкой всего и вся. Silksong — это развитие и переработка идей оригинального Hollow Knight, совершенно другая игра.

Кому-то это понравится, кому-то нет, но в любом случае — результат вышел отличным.
 
Сверху Снизу