- Автор темы
- #1
В современном геймдеве «непроходимая ситуация» — это чаще всего баг, который лечится патчем первого дня, или неудачный автосейв за секунду до гибели персонажа. Последнее решается загрузкой контрольной точки. Это неприятно, но не фатально. Однако ветераны индустрии помнят другой страх. Куда более безнадежный. Это так называемый «Softlock» или состояние «Dead Man Walking». Ситуация, когда технически игра продолжается: мир живет, музыка играет, герой прокачивается, но вы уже проиграли. Фатальная ошибка была совершена неделю назад, в первом акте, когда вы не подняли неприметную ветошь в углу. Но игра с ледяным спокойствием позволила вам потратить еще 20 часов жизни, чтобы упереться в финальную дверь, ключ от которой растворился в цифровом небытии. Вспомним проекты, которые наказывали игрока не за отсутствие скилла, а за отсутствие телепатии.
Автор: Sierra On-Line Источник: commons.wikimedia.org
Если искать истоки этого геймдизайнерского садизма, все дороги приведут к супругам Уильямс и их студии Sierra On-Line. Их квесты (King's Quest, Space Quest) сегодня считаются золотой классикой, но по современным стандартам UX это было издевательство.
Корень зла крылся в обманчивой свободе текстового парсера. Игрок мог ввести команду drop («бросить») для любого предмета. И движок AGI/SCI послушно выполнял приказ. Предмет падал на землю и исчезал из памяти игры навсегда. Представьте: в начале King's Quest вы находите кинжал. Он кажется бесполезным, инвентарь захламлен, и вы его выбрасываете. Спустя 15 часов геймплея вы добираетесь до финала, где нужно перерезать веревку. Кинжала нет. Вернуться в стартовую локацию нельзя — сюжет заблокировал проход. Сейв, где предмет еще был у вас, давно перезаписан. Приговор один: Restart Game.
Сценаристы Sierra возвели это в абсолют. В Space Quest II вы могли пройти 90% сюжета, но умереть в финале от ядовитых спор просто потому, что в прологе убили инопланетное существо, вместо того чтобы решить с ним неочевидную загадку и получить предмет-антидот. Игра молчала об ошибке до самых титров.
Автор: Sierra On-Line
Если в фэнтези-квестах происходящее можно было списать на «сказочную логику», то шпионский триллер Codename: ICEMAN (1989) решил добить игрока суровым реализмом. Геймдизайнер Джим Уоллс, бывший полицейский, считал, что геймер должен страдать не от пиксель-хантинга, а от бюрократии.
Игра симулировала управление подводной лодкой, требуя ввода команд, строго соответствующих уставу ВМС США. Вы стоите перед радистом, нужно запросить разрешение на стыковку. Вы пишете: «Запросить стыковку». Тишина. Бьете по клавишам: «Свяжись с базой». Ноль реакции. Оказывается, парсер требовал профессионального синтаксиса: «Request permission to come aboard». Малейшее отклонение или незнание военной терминологии воспринималось как ошибка. Учитывая, что в 1989 году интернет-гайдов не существовало, а мануал был только у владельцев лицензии, тысячи игроков застревали в подводной лодке навечно, проиграв битву с армейским словарем.
Автор: Western Technologies, Sega, TecToy Источник: ru.wikipedia.org
Консольные игры обычно были дружелюбнее к пользователю, но X-Men (1993) для Sega Genesis совершила преступление против здравого смысла, ставшее легендарным. Игроки добирались до уровня Mojo's Crunch, побеждали босса, после чего запускался таймер самоуничтожения. Профессор Ксавье выдавал директиву: «Reset the computer now!». Геймеры уничтожали терминалы на уровне, искали секретные комнаты, перебирали все кнопки геймпада. Время истекало. Game Over.
Разгадка крылась не в программном коде, а в железе. Разработчики требовали от игрока встать с дивана, подойти к консоли и нажать физическую кнопку RESET на корпусе приставки. Игра была запрограммирована определить «теплый старт» (Soft Reset) — когда прерывается сигнал процессора, но питание не отключается и данные в оперативной памяти сохраняются. После перезагрузки игра считывала флаг в памяти и пропускала игрока дальше.
Почему это стало ловушкой? Если вы нажимали слишком сильно или дергали тумблер питания, память очищалась — прогресс терялся. Если вы играли на портативной Sega Nomad, где схема сброса работала иначе, пройти уровень было технически невозможно. Большинство эмуляторов долгие годы не умели правильно эмулировать эту функцию, просто перезагружая ROM «нахолодную».
Автор: Bethesda Softworks Источник: ru.wikipedia.org
С переходом в 3D амбиции Bethesda опередили технологии контроля качества. The Elder Scrolls II: Daggerfall предлагала мир размером с Великобританию и «честную» симуляцию жизни.
Сразу после выхода из стартового подземелья игрок получал письмо: «Встретьтесь со мной в таверне города Даггерфолл. У вас есть месяц». Геймер, привыкший к условностям жанра, думал: «Месяц — это вечность. Пойду вступлю в гильдию магов и зачищу пару склепов». Но таймер в Daggerfall был привязан к глобальному времени, которое беспощадно тратилось при быстром перемещении («Fast Travel»). Путешествие через полкарты могло занять недели игрового времени.
Итог был предсказуем: вы приходили в таверну, а квестодателя там не было. Таймер истек. Основная сюжетная линия обрывалась молча. Никакого сообщения «Quest Failed». Вы продолжали играть в этом гигантском мире, качать персонажа, собирать даэдрическую броню, не подозревая, что финал игры стал недостижимой мечтой еще 40 часов назад. Исправить ситуацию можно было только прямым вмешательством в HEX-код файла сохранения.
Автор: http://image.com.com/gamespot/images/bigboxshots/4 Источник: en.wikipedia.org
Завершает список экшен по «Скрытой угрозе» для PlayStation 1. Игра предоставляла странную для тех лет свободу: джедай мог активировать световой меч в мирной зоне Мос-Эспы и атаковать гражданских. Вы могли устроить тотальную зачистку карты, включая торговцев и квестовых NPC.
Разработчики не стали делать персонажей бессмертными. Они поступили злее. Если игрок в приступе скуки убивал Шми Скайуокер (мать Энакина) или проявлял агрессию на глазах у мальчика, срабатывал скрытый скрипт репутации. Игра не заканчивалась. Вы могли бегать, прыгать, решать головоломки. Но в ключевой момент, когда по сюжету нужно было поговорить с Энакином для получения деталей гипердрайва, диалог менялся. Мальчик отказывался помогать убийце. Скрипт зацикливался. Вы застревали на Татуине навсегда.
Игра не говорила «Загрузитесь». Она оставляла вас бродить по пустым улицам в компании дроидов и трупов, давая время осознать, что автосохранение перезаписало ваш единственный слот уже после резни.
1. Sierra On-Line и культ «предметов-невидимок»
Автор: Sierra On-Line Источник: commons.wikimedia.org
Если искать истоки этого геймдизайнерского садизма, все дороги приведут к супругам Уильямс и их студии Sierra On-Line. Их квесты (King's Quest, Space Quest) сегодня считаются золотой классикой, но по современным стандартам UX это было издевательство.
Корень зла крылся в обманчивой свободе текстового парсера. Игрок мог ввести команду drop («бросить») для любого предмета. И движок AGI/SCI послушно выполнял приказ. Предмет падал на землю и исчезал из памяти игры навсегда. Представьте: в начале King's Quest вы находите кинжал. Он кажется бесполезным, инвентарь захламлен, и вы его выбрасываете. Спустя 15 часов геймплея вы добираетесь до финала, где нужно перерезать веревку. Кинжала нет. Вернуться в стартовую локацию нельзя — сюжет заблокировал проход. Сейв, где предмет еще был у вас, давно перезаписан. Приговор один: Restart Game.
Сценаристы Sierra возвели это в абсолют. В Space Quest II вы могли пройти 90% сюжета, но умереть в финале от ядовитых спор просто потому, что в прологе убили инопланетное существо, вместо того чтобы решить с ним неочевидную загадку и получить предмет-антидот. Игра молчала об ошибке до самых титров.
2. Codename: ICEMAN (1989) и симулятор военно-морского устава
Автор: Sierra On-Line
Если в фэнтези-квестах происходящее можно было списать на «сказочную логику», то шпионский триллер Codename: ICEMAN (1989) решил добить игрока суровым реализмом. Геймдизайнер Джим Уоллс, бывший полицейский, считал, что геймер должен страдать не от пиксель-хантинга, а от бюрократии.
Игра симулировала управление подводной лодкой, требуя ввода команд, строго соответствующих уставу ВМС США. Вы стоите перед радистом, нужно запросить разрешение на стыковку. Вы пишете: «Запросить стыковку». Тишина. Бьете по клавишам: «Свяжись с базой». Ноль реакции. Оказывается, парсер требовал профессионального синтаксиса: «Request permission to come aboard». Малейшее отклонение или незнание военной терминологии воспринималось как ошибка. Учитывая, что в 1989 году интернет-гайдов не существовало, а мануал был только у владельцев лицензии, тысячи игроков застревали в подводной лодке навечно, проиграв битву с армейским словарем.
3. Четвертая стена Sega Genesis: X-Men
Автор: Western Technologies, Sega, TecToy Источник: ru.wikipedia.org
Консольные игры обычно были дружелюбнее к пользователю, но X-Men (1993) для Sega Genesis совершила преступление против здравого смысла, ставшее легендарным. Игроки добирались до уровня Mojo's Crunch, побеждали босса, после чего запускался таймер самоуничтожения. Профессор Ксавье выдавал директиву: «Reset the computer now!». Геймеры уничтожали терминалы на уровне, искали секретные комнаты, перебирали все кнопки геймпада. Время истекало. Game Over.
Разгадка крылась не в программном коде, а в железе. Разработчики требовали от игрока встать с дивана, подойти к консоли и нажать физическую кнопку RESET на корпусе приставки. Игра была запрограммирована определить «теплый старт» (Soft Reset) — когда прерывается сигнал процессора, но питание не отключается и данные в оперативной памяти сохраняются. После перезагрузки игра считывала флаг в памяти и пропускала игрока дальше.
Почему это стало ловушкой? Если вы нажимали слишком сильно или дергали тумблер питания, память очищалась — прогресс терялся. Если вы играли на портативной Sega Nomad, где схема сброса работала иначе, пройти уровень было технически невозможно. Большинство эмуляторов долгие годы не умели правильно эмулировать эту функцию, просто перезагружая ROM «нахолодную».
4. Открытый мир как ловушка: Daggerfall
Автор: Bethesda Softworks Источник: ru.wikipedia.org
С переходом в 3D амбиции Bethesda опередили технологии контроля качества. The Elder Scrolls II: Daggerfall предлагала мир размером с Великобританию и «честную» симуляцию жизни.
Сразу после выхода из стартового подземелья игрок получал письмо: «Встретьтесь со мной в таверне города Даггерфолл. У вас есть месяц». Геймер, привыкший к условностям жанра, думал: «Месяц — это вечность. Пойду вступлю в гильдию магов и зачищу пару склепов». Но таймер в Daggerfall был привязан к глобальному времени, которое беспощадно тратилось при быстром перемещении («Fast Travel»). Путешествие через полкарты могло занять недели игрового времени.
Итог был предсказуем: вы приходили в таверну, а квестодателя там не было. Таймер истек. Основная сюжетная линия обрывалась молча. Никакого сообщения «Quest Failed». Вы продолжали играть в этом гигантском мире, качать персонажа, собирать даэдрическую броню, не подозревая, что финал игры стал недостижимой мечтой еще 40 часов назад. Исправить ситуацию можно было только прямым вмешательством в HEX-код файла сохранения.
5. Star Wars: The Phantom Menace (PS1) и обидчивый Энакин
Автор: http://image.com.com/gamespot/images/bigboxshots/4 Источник: en.wikipedia.org
Завершает список экшен по «Скрытой угрозе» для PlayStation 1. Игра предоставляла странную для тех лет свободу: джедай мог активировать световой меч в мирной зоне Мос-Эспы и атаковать гражданских. Вы могли устроить тотальную зачистку карты, включая торговцев и квестовых NPC.
Разработчики не стали делать персонажей бессмертными. Они поступили злее. Если игрок в приступе скуки убивал Шми Скайуокер (мать Энакина) или проявлял агрессию на глазах у мальчика, срабатывал скрытый скрипт репутации. Игра не заканчивалась. Вы могли бегать, прыгать, решать головоломки. Но в ключевой момент, когда по сюжету нужно было поговорить с Энакином для получения деталей гипердрайва, диалог менялся. Мальчик отказывался помогать убийце. Скрипт зацикливался. Вы застревали на Татуине навсегда.
Игра не говорила «Загрузитесь». Она оставляла вас бродить по пустым улицам в компании дроидов и трупов, давая время осознать, что автосохранение перезаписало ваш единственный слот уже после резни.
